MAX中基本上有三种建模e799bee5baa6e997aee7ad94e58685e5aeb931333365643539方法,即多边形,面片及NURBS建模。运用好这三种方法的任意一种都可以得到你想要的模型。他们都有各自的特点,在设计中作出恰当的选择将大大提高你建模的效率。目前比较流行的是多边形建模,多边形建模也可以说成是细分建模或是网格建模。通过对模型网格的编辑加上细分修改器将可以得到你想得到的任意形状的模型。对室内设计而言多边形建模足以轻松应付99.9%的建模需求。多边形建模(细分建模、网格建模)(常用)你可以用多边形为任何事物建模。事实上,没有多少事物不能使用多边形建模。使用足够的细节,你可以创建任何表面。其中有些模型,更适合于用多边形方法建立。例如,建筑模型是最常见的多边形模型。初学者最常犯的错误就是一味的为模型增加细节,造成模型面数过多导致渲染很慢。面片建模面片,即Bezier(贝塞尔)面片的简称,是MAX提供的另一种表面建模技术。面片不是通过面构造,而是利用边界定义的。这意味着边界的位置及它们的方向决定着面片的内部形式。Beaier技术使面内部的区域变得光滑。面片模形的最大好处是用较少的细节表示出很光滑,更与轮廓相符的形状。它的不足是有一此局限性,如果你习惯于以特定的方式建模,这些局限性就会出现问题。面片可以从基本几何体或面片网格建起。但应用面片编辑器(Edit Patch Modifier),可以将多边形对象转换成面片表面。这样一来可以将多边形网格变成一个具有许多节蹼的大的面片。除了最简单的多边形网格,这种方法在大多数情况下都是不适用的。NURBS建模或许最流行的建模NURBS方法,它不公擅长于光滑表面,也适合于尖锐的边。似乎每个人都可以用NURBS技术建立他们的三维模型,与面片建模一样,NURBS允许你创建可被演染但并不一定必需在视口上显示复杂的细节。这意味着NURBS表面的构造及编辑都相当简单。它的表面是由一系列曲线及控制点确定的。编辑能力根据使用的表面或曲线的类型而有所不同。凡是能想出来的东西都能用NURBS方法建模。它的最大好处是它具有多边形建模方法建模及编辑的灵活性,但是不依赖复杂网格杰细化表面。在这方面,它更象面片。谈起NURBS的弱点,很难指出它有什么严重的问题。当然,如果你只需要创建一个盒子,那当然用多边形,这样只有4个面,如果用NURBS就会产生多余的面,也就是说,它不适合看起来坚硬的表面。软件下载:网页链接,提供cad户型图、免费建户型、门窗户、踢脚线、不帮贴图灯光渲染,要做的文件发284970657,兄弟 这个我能跟你扯一天,这个太难解释www.51dongshi.com防采集。
下面分享一下3dmax室内建模教程。
基础配置
打开3ds Max,把单位设定为mm。
现在的3dmax在室内装修里普遍使用似乎每个做室内设计的都要会软件和3D你可以自学,在网上找
导入CAD平面图作为辅助线
我有视屏。。但是。。最小的都有2-3个G。。。成品模型也有N多。。复杂的简单的都有。。你要什么?3
导入的线最好是只有墙体和门窗的线框。
有单体建模的 就是把内线描一圈 然后挤出还有用线把墙体和窗户描出 单独挤出我是直接用BOX
选择导入的CAD线框,点击移动按钮。
有CAD图的话,导入MAX,描线,挤出墙体、地板、天花板,墙体上开窗和门以后就大致完成了。没有现
在屏幕下方把坐标都归0。
MAX中基本上有三种建模方法,即多边形,面片及NURBS建模。运用好这三种方法的任意一种都可以得到你
打开2.5维捕捉,在顶面图上顺着需要做效果图的客厅餐厅过道等的内墙线描出一条闭合的线。
酷家乐相对来说还是比较简单的 3分钟就能学会了 网站上有很多教程的 ,图文教程,视频教程都有。
点的分布如图。修改面板选择点,框选多有的点右键勾选角点。
1.内置模型建模 内置模型是3ds Max中自带的一些模型,用户可以直接调用这些模型。比如
把刚刚创建的封闭线挤出为一个实体,输入所需要的高度,然后右键将其转换为可编辑多边形。
作为设计师,首先要有能力和观念。也就是说,来了一个客户,最主要的目的,就是把他拿下,那么我们的一切工
选择多边形按下数字键1或者点,选修改面板的面选择按钮。
先拿一个10米长的卷尺,去你要做的地方量尺,屋内的尺寸量好了,画CAD屋内平面图,然后布置格局,导入
框选所有的面——翻转发现,顺便把材质ID定义为1,平滑组也全部关闭。
现在的3dmax在室内装修里普遍使用似乎每个做室内设计的都要会软件和3D你可以自学,在网上找
接着就该定义材质了,多边形的就必须要用材质,将这个材质指定给多边形。
我有视屏。。但是。。最小的都有2-3个G。。。成品模型也有N多。。复杂的简单的都有。。你要什么?3
将子材质的子材质命名,给个颜色区分一下。子材质的个数可以根据需要的增加和减少。
有单体建模的 就是把内线描一圈 然后挤出还有用线把墙体和窗户描出 单独挤出我是直接用BOX
这里将其暂时设置为10。由于先前把模型所有的面ID都指定为1,现在发现所有面都是乳胶漆材质。
点选面选择按扭或者按快捷键4,选择地面的面,将其ID设定为2。
此时它的材质将对应为子材质的第二个子材质-地板。
多边形定义材质的方法就这样,选择需要修改材质的面以后。
将其ID号改为和子材质中子材质前面的序号相对应的数字就可以了。
创建门
按数字键2选择门的两根边线。右键-连接处一根线来。
将练出来的线移动到门搞的位置2m。直接在下面把绝对坐标的Z值改为2000或者右键打开一定输入对话框改Z值。
用同样的方法划分出其他门和窗的面,然后按照第10步将门和塑钢窗的材质区分开来。
把门窗全部划分出来后就这样了。接下来就该做门和窗的具体形状了!
选择门的面,右键插入一个多边形,插入量根据需要设定,既是门套的宽度,这里设为70mm,这就划分出了门和门套的面。不过还不对..门还没有落地,还需要一个步骤。
选择门套下面的面,在右视图用快递切片捕捉上下两个点沿垂直方向将其切开。
选择多余的线将其删除,两种方法:1、右键删除;2、修改面板移除。
选择鼓励的点,用删除线的方法将其删除。
选择门套的面,右键挤出,或者修改面板直接点挤出按钮旁边的小框输入数字,根据需要挤出一定的门套边缘的厚度,这里设为10mm。
选择门的面,用同样的方法挤出门套的深度,在此设为120mm,把基础过程中产生的多余的线盒点移除,到此门和门套就做好了,很简单。
制作窗
开始窗的制作,选择窗户的面,向外挤出一定的厚度(即窗台的深度),根据需要定,这里设为120mm。
接着用插入命令插入一个多边形,插入量既是窗框的厚度,这里设为25mm。
选择两边的边线连接工具连接出一条边。
将连接出来的线移动到合适的高度,可以用下面绝对左边的Z值来控制,接着用个切角命令将其双线。分个横格先。
用同样的方法连接一些线,分出窗户的竖格,这样窗户的大型就出来了。
选择下面的两个面,向外挤出一定的厚度,挤出高度既是拉出窗的厚度,将两个推拉窗错开。
同时选择下面的四个面用下插入命令插入一个多边形。使塑钢(或铝合金)和玻璃分开,参数根据需要设定。
紧接着用一个倒角命令做出一个窗框边缘的形状,参数根据需要设定。
用同样的方法做一下上面的格子,选择玻璃的面,将其材质ID改一下,窗户就完成了。拖拉门的做法就是门和窗的综合。
用同样的方法创建出所有的门和窗,移除多余的线和点,差不多就完啦,下面再说下踢脚线的做法。
踢脚线
然后打开删格捕捉,在踢脚线的位置捕捉一个格子用快速切片水平切一条线出来,将墙面上下分成两部分。
然后打开删格捕捉,在踢脚线的位置捕捉一个格子用快速切片水平切一条线出来,将墙面上下分成两部分。
把刚刚分出来的面选中,将其材质ID改成踢脚线材质就OK拉。踢脚线就可以了,最后再说一下多边形怎么调贴图坐标。
子材质的每一个子材质又是一个标准材质。贴图就不细说了,把需要贴图的都贴上,然后一个个来调贴图坐标。
还是一样,选中门的面,统一指定一个贴图坐标,调好其参数,同一个方向的面可以同时选中统一指定一个贴图左边...也可以一个一个的面选中分开指定,但必须注意的是:每调好一次贴图坐标做药转换一次多边形,就相当于调好了确定一下。
大功告成。建议背景墙和吊顶等分开来建立啊,方便以后好修改,因为多边形修改起来比较麻烦,这种方法一开始的时候可能会觉得比较麻烦,但是熟悉以后我认为这是最方便快捷的建模方法了^_^。
酷家乐相对来说还是比较简单的 3分钟就能学会了 网站上有很多教程的 ,图文教程,视频教程都有,我有全套的,自己花钱买的,你有室外的吗,换换学习,^_^你在网上找的视频都是残缺的。完整的都是要收费的。我有免费试学的。高质量,老师倾心制作的。适合可以继续,自学网,火鸟,http://www.waitang.com/play/2179.html?2179-0-3很全~~, 1.内置模型建模7a686964616fe59b9ee7ad9431333337383361 内置模型是3ds Max中自带的一些模型,用户可以直接调用这些模型。比如想创建一个台阶,可以使用内置的几何体模型来创建,然后将其转换为“可编辑对象”,再对其进一步调节就行了。使用基本几何形体和扩展几何形体来建模的优点在于快捷简单,只调节参数和摆放位置就可以完成模型的创建,但是这种建模方法只适合制作一些精度较低并且每个部分都很规则的物体。 2.复合对象建模 Compound Objects (复合对象)建模是一种特殊的建模方法,它包括Moiph (变形)、Scatter (散布)、Conform (―致)、 Connect (连接)BlobMesh (水滴网格)、ShapeMerge (图形合并)、Boolean (布尔)、Terrain (地形)、Loft (放样)、Mesher (网格化)、ProBoolean 和 ProCuttler。Compound Objects (复合对象)建模可以将两种或两种以上的模型对象合并成为一个对象,并且在合并的过程中可以将其记录成动画。 比如要在一个石块上创建出附着的小石块,这时可使用 Scatter (散布)命令将小石块散步在大石块上。 若想要为一个角色创建脸部的表情动画,可以使用Morph (变形)命令来变形脸部的各部分,然后将其设置为关键帧动画。 3.二维图形建模 在通常情况下,二维物体在三维世界中是不可见的,3ds Max也渲染不出来。这里所说的二维图形建模是通过创建出二维线,然后通过修改器将其转换为三维可渲染对象的过程。 4.网格建模 网格建模法就像“编辑网格”修改器一样,可以在3种子对象层级上编辑物体,其中包含了顶点、边和面3种可编辑的对象。在3ds Max中,可以将大多数对象转换为可编辑网格对象,然后对形状进行调整。 5.多边形建模 多边形建模方法是最常用的建模方法(在后面章节中将重点讲解)。可编辑多边形对象包括顶点、边、边界、多边形和面5个层级,也就是说可以分别对顶点、边、边界、多边形和面进行调整,而每个层级都有很多可以使用的工具,这就为创建复杂模型提供了很大的发挥空间。 技巧与提示 初次接触网格建模和多边形建模时可能会难以辨别这两种建模方式的区别。网格建模本来是3ds Max最基本的多边形加工方法,但在3ds Max 4之后被多边形建模代替了,之后网格建模逐渐被忽略,不过网格建模的稳定性要高于多边形建模;多边形建模是当前最流行的建模方法,而且建模技术很先进,有着比网格建模更多更方便的修改功能。 其实这两种方法在建模的思路基本相同,不同点在于网格建模所编辑的对象是三角面,而多边形建模所编辑的对象是三边面、四边面或更多边的面,因此多边形建模具有更高的灵活性。 6.面片建模 面片建模是基于子对象编辑的建模方法,面片对象是一种独立的模型类型,可以使用编辑贝兹曲线的方法来编辑曲面的形状,并且可以使用较少的控制点来控制很大的区域,因此常用于创建较大的平滑物体。 7.NURBS建模 NURBS是指 Non-Uniform Rational B-Spline (非均匀有理 B样条曲线)。NURBS建模适用于创建比较复杂的曲面。在场景中创建出NURBS曲线,然后进人“修改”面板,NURBS工具箱就会自动弹出来,3Dmax室内外学习+qun126.55.319.从基础到出图。(进群领高清视频),多边形建模最常用了,一般都是建墙壁,门窗框。门,家具,灯饰等就去3D侠网页里面下载很全。本回答被网友采纳内容来自www.51dongshi.com请勿采集。
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