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3dmax2014 vray渲染器参数怎么设置
2020-05-07 16:44:37 责编:小OO

一、vray测试渲染参数设置:1、公用下修改输出大小,测试渲染阶段不宜过大,图像纵横比根据自己的构图需要而设定,记得要锁定纵横比。2、Vray(基项)—全局开关—关闭默认灯光,图像采样器类型用固定,不勾选抗锯齿过滤器。3、环境e68a84e799bee5baa631333431346338下—打开全局照明环境(天光)覆盖。4、间接照明(GI)—开,首次反弹引擎:发光(贴)图,二次反弹引擎:灯光缓存,发光贴图—当前预设—非常低;半球细分:20。灯光缓存:细分:200,进程数与你的cpu核心数一致(不是必设)5、设置—系统下最大树形深度:90(不设置影响也不是很大),“预置”,每次渲染都要重新设置一次是不是很麻烦,其实我们可以把这些参数保存一下,以后再进行测试渲染,就可以调用了。6、在配置文件处输入预设名称,点击保存,需要用的时候在预置窗口点击对应的预置文件点击“加载”就可以了。7、其实渲染过程中,光子图(GI)的渲染占了大多数时间,而我们需要不断的测试渲染,这样就浪费了大量的时间。此时我们可以将上一次渲染的光子图(vrmap)保存下来,并加载使用,这样就节省了大量的时间。先将进行一次渲染,将发光贴图、灯光缓存的光子图分别保存,后将模式修改为“从文件”,浏览加载刚刚保存的vrmap。二、出图的参数设置:1、贴缓冲区:勾选“启动内置贴出缓冲区”;分辨率3200*2400,也可以根据个人情况选择。2、类型:自适应确定性蒙特卡洛;抗锯齿过滤器:Mitchell-Netravali;全局照片环境下面打钩。3、勾选前置输出。4、打开间接照明;二次反弹下面的全局照明引擎改为灯光缓存。5、发光图:中;半球细分:50;插值采样:30。6、灯光缓存:细分1800。参数设置完毕,其实我对VRAY也不是非常精通,但是通过这么一段时间的学习,稍稍有所了解,相对于高手来说,还相差甚远,以下便是我作图过程中对VR的设置,希望能为刚刚入门的朋友们提供一点点帮助。首先e799bee5baa6e997aee7ad94e78988e69d8331333264656236,将文件默认的渲染器换成我们需要的VRAY渲染器,步骤是:快捷键F10,然后找到最下面一栏,里面第一排,点击后面的小框,选择VRAY渲染器。这样就将VRAY渲染器作为了默认渲染器。然后开始:F10打开参数设置面板,选择renderer一:V-RAY:Global switches (全局设置)关闭3D的默认灯光:default light 其他参数基本上可以不变。二:Indirect illumination (GI)(全局光照)勾选on ,将一次反弹后面的计算方式 GI engine :选择为 irradiance map (发光贴图) ;二次反弹后面的计算方式GI engine 选择为 lingt cache (灯光缓存)灯光缓存对于细节较多的图片处理效果比较好,如果细节不多的话可以选择准蒙特卡洛QMS,出图比较快,我一般是用灯光缓存,因此以灯光缓存为例。其他不变。三:Irradiance map (高级光照贴图)选择渲染质量 current preset 一般不正式出大图的话就选择low或者very low ,正式出图用high 。勾选右边栏的show calc.phase 和show direct light 显示计算过程和显示直接光照。如果想先渲小图然后保存文件再用文件渲大图以节省渲图时间的话,可以在第一次用single frame(单帧)渲图后选择后面的save 命令,保存好后,再下面选择from file(从文件)浏览找到保存的该文件,就可以直接用于大图渲染,节省不少的时间。后面的灯光缓存有同样的方法,节省的时间至少不仅仅是3个小时。其他的参数不变。四:environment (环境)第一个on ,可以勾也可以不勾,主要是用来改变黑色的背景颜色,也可以用后面的贴图,我一般不用环境这一栏,所以参数不变。五:image sampler (Antialiasing) 抗锯齿第一个image sampler type类型,在测试阶段用Fixed ,正式出图时可以选择Adapive subdivision (自适应细分),下面的Antialiasing filter 在测试时不打开它或选择Area,正式出图时选择catinull-Rom,渲出的图比较清晰锐利,在下面的一个面板中调节subdivs(fixed)细分值,一般来说越大越好,但是要用时间作为交换。其他参数不变。六:Light cache (灯光缓存)这个是我上面写的第二个选项里面选择了灯光缓存为前提的。Subdivs 细分值,测试阶段我一般用100,正式出图用1000至1500,勾选后面的store direct light (保存直接光)、show calc. phase (显示计算状态)以及Adaptive tracing (自适应跟踪),先渲小图再渲大图以节省时间的话可以仿照第三条里面保存文件,再找到文件运用的方法。其他参数不变。七:RQMC采样器测试阶段将noise threshold (噪波阈值)改为0.01,min samples (最小采样)为8,正式出图时,前者改为0.001,后者改为16。其他不变。八:system(系统)可以不动它,但是有个小功能,勾选frame stamp 下面的框,可以在渲图的图片上写字。在render region division(渲染区域分割) 里面可以调节渲染方式,渲染框的大小,渲染顺序,方便自己的渲染测试需要。其他可以不变。九:color mapping (颜色映射)控制曝光方式,type类型里面选择exponential(指数曝光),这样的曝光方式比较合理。其他的不变。可以适当调节下面的三项来控制曝光的强度,我一般不变它,完了后拿PS处理。因为不好控制。十:Frame buffer (帧缓冲区)其实这项应该开始就提到的,只是忘记了,现在补上也一样。主要是采用VRAY的渲染帧,勾选之后,在下面选择想要渲染图像的大小,也可以自己设置,一般看个人需要。追问我要的是中文vr追答跟我说你邮箱 我给你发过去本回答被提问者和网友采纳,01www.51dongshi.com防采集。

3Dmax2014 VRay渲染器参数如何设置?请看下面方法。

方法

帧缓冲区:勾选启动内置贴缓冲区,分辨率看个人。

进行参数的调整。一、公用参数设置如下。二、指定渲染器,我们选择V-Ray Adv 3.00.0

类型:自适应确定性蒙特卡洛;抗锯齿过滤器:Mitchell-Netravali;环境:打开

1、首先,单击菜单栏的渲染——渲染设置(F10),锁定图幅纵横比,宽度、高度选择3200*2250的

选择钳制输出

3ds Max渲染大图Vray参数设置方法:1.打开渲染设置面板,在公用面板里将图像分辨率设置为3

然后打开间接照明;二次反弹的全局照明改为灯光缓存

1、VR必须安装在3D目录下,首先确认路径是否正确,其次 3Dmax安装时 不得在路径中出现中文,你

发光图:中;半球细分:50;插值采样:30

1、首先看一下,这个3dsmax在没有安装VRay渲染器的时候,打开材质贴图浏览器是很少内容的,只有

灯光缓存:细分1800

一、vray测试渲染参数设置:1、公用下修改输出大小,测试渲染阶段不宜过大,图像纵横比根据自己的构

鼠标右击桌面软件图标,单击鼠标右键,菜单中选择“属性”。属性里面高dpi禁用缩放打上对号就行了。VRay渲染器是由chaosgroup和asgvis公司出品,中国由曼恒公司负责推广的一款高质量渲染软件。VRay是目前业界最受欢迎的渲染引擎。基于V-Ray内核开发的有VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino等诸多版本,为不同领域的优秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。除此之外,VRay也可以提供单独的渲染程序,方便使用者渲染各种图片。VRay渲染器提供了一种特殊的材质--VrayMtl。在场景e799bee5baa6e58685e5aeb931333363396463中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,反射和折射参数调节更方便。使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布),更快的渲染,更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图,更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算,对于材质的着色方式可以选择 BRDF(毕奥定向反射分配函数)。详细参数如下:Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Reflec t(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。值为 0.0意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度),我用的win10系统,右键属性,兼容性,更改高DPI设置,勾选下面替代高DPI缩放行为(其他的全不选,只选这个),缩放执行 选用 系统or系统(增强)都可以。亲测有效。要是没有效果多点几个反对,win10系统,右键属性,兼容性,更改高DPI设置,勾选下面替代高DPI缩放行为(其他的全不选,只选这个),缩放执行  选用 系统or系统(增强)都可以。亲测有效,3DMAX 2014中调百VR3.0渲染器的方法如下:1、 在这里我用的是3.008的VR,最新的,用这个的好处是很多功能比较齐,大家先打开这个。2、 这个主度要的参数是图像采样器,类型,和过虑器,色彩贴图,主要的一定要记住。3、 在这里,VR里的GI非常重要问,发光图测试要调低。灯光缓存要调低,相当影响渲染速度 。4、 VR的系统设置,这个按个人喜欢调,不会影响速度,只会说外表好不好而已。5、 在这里可以看到你对VR做了哪答修改,加了哪些插件。不是影响速度!6、 这个是出大图用的,测试用的宽度和高度都调小,能看到图就行了,大图就要调很大。注意事版项:对于自己不了解的功能不要乱点,避免卡机和死机,VR是个很敏权感的软件,特别是色彩,各种影响内容来自www.51dongshi.com请勿采集。

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