1、伪随机是指概率。它出现得并不规律,但是大致上就是这么多次数。比如百分之十七,如果是每2000次为一周期,那么百分之十七意味着,尽管你不确定这340次究竟会什么时候出现,但2000次中必然出现340次,不多一次也不会少一次。貌似这就是伪随机了。概率事件之间相互影响,一旦这一次没有触发,那么下一...
伪随机是指在计算机科学中,通过算法生成的、看似随机但实际上是有规律可循的序列。这些序列在表面上类似于真正的随机数,但在给定相同的初始条件或种子时,它们总是产生相同的输出。伪随机数的生成主要依赖于伪随机数生成器(PRNG),这是一种通过数学算法模拟随机过程的软件程序。PRNG通常从一个初始值(...
从严格意义上来说,伪随即数是有周期的,但是周期很大,上千个输出后才有重复。所以一般近似把它看成随机数
找到伪随机数规律的方法有:1、直接法(DirectMethod),根据分布函数的物理意义生成。缺点是仅适用于某些具有特殊分布的随机数,如二项式分布、泊松分布。2、逆转法(InversionMethod),假设U服从[0,1]区间上的均匀分布,令X=F-1(U),则X的累计分布函数(CDF)为F。该方法原理简单、编程方便、适用...
产生的伪随机数有时遵守一定的规律,有时不遵守任何规律;伪随机数有一部分遵守一定的规律;另一部分不遵守任何规律。比如“世上没有两片形状完全相同的树叶”,这正是点到了事物的特性,即随机性,但是每种树的叶子都有近似的形状,这正是事物的共性,即规律性。从这个角度讲,你大概就会接受这样的...
一般地,伪随机数的生成方法主要有以下3种:(1) 直接法(Direct Method),根据分布函数的物理意义生成。缺点是仅适用于某些具有特殊分布的随机数,如二项式分布、泊松分布。(2) 逆转法(Inversion Method),假设U服从[0,1]区间上的均匀分布,令X=F-1(U),则X的累计分布函数(CDF)为F。该...
“伪”指的是有规律,而不是“假”。 比如3次输入的x值相同,那么得到的3次结果也将相同。但是如果将当前时间节点(时钟)当做输入x,x则必然不同,则达到了随机的效果。在游戏中,经常有"暴击率"的游戏设定,但是出现连续暴击而改变战局对于电子竞技游戏来说并不是好事,因此经典游戏war3,dota...
因为是由人们设计的,因此伪随机数是有一定规律的,并不是真正的随机数。伪随机数是由随机种子和算法两个方面决定的。比如说,用一列很长的数组去产生伪随机数,种子决定从哪儿开始取数,而算法决定怎么取,在什么范围内取。...4,1,2,6,7,9,435,98,20,34,76...,如果种子决定从4开始取数,...
一般的游戏里都有本地图内随机传送的技能或物品. 如果真随机的话,你无限次传送可以到达任何一个地方. 但如果伪随机的话,无限次传送之后有些地方仍然是无法到达的。 计算机通过复杂得计算,让大家看起来好像是数据之类的东西是处于随机状态的,但是他还是有一定的规律。真正的随机,没办法预测下一步。
所谓真伪随机其实分别指的是几率和概率。所谓概率,用Dota里话说,就是出现得并不规律,但是大致上就是这么多次数。比如17%,如果是每2000次为一周期,那么17%意味着,尽管你不确定这340次究竟会什么时候出现,但2000次中必然出现340次,不多一次也不会少一次。貌似这就是伪随机了。概率事件之间相互...