怎么自己把那些歌曲变成可以在劲乐团单击版上弹?高分求解
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发布时间:2022-05-13 22:24
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热心网友
时间:2023-11-02 06:05
加歌是可以的。。。不过首先要有NOTE制作软件(这年头软件好学),最关键是要有一定音乐细胞(功底)本人是不行,做好的歌让我弹可以,让我自己做。。。粘贴一个教程给你吧。
将mp3制作为劲乐团的ojm和ojn是可以做到的,不过需要专门的BMS制作软件来完成,学起来说简单不简单,说难也不难,我给你转一帖专业的O2歌曲制作方法
NOTE制作所涉及的音乐知识
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1.BPM
很多人都知道,制作一首歌曲的NOTE时首先要确定这首歌曲的BPM,但也有很多人根本不知道BPM是什么意思。
BPM,BEAT PER MINUTE,即“每分钟内的节拍数量”。这个速度值是曲子的固有速度,举个形象的例子,就是在听交响乐时指挥家的手臂运动并不受某个乐器的速度影响,而是一直固定的速
度(除曲子的BPM改变以外),而当指挥家的手臂一张和一合,都分别为一拍(这样说或许有歧义,就是说每次指挥家的手臂完成一次 张----合 运动即为两拍,3/4拍的曲子在指挥时会做三
角型运动,划过三角形一边的时间即为一拍,关于3/4拍的概念后文会提及)。在音乐中,所有的乐器/人声都要跟着节拍来,不会随便乱来,所以BPM即为音乐的基本节奏的速度。因为这个
速度的定义是“每分钟内的节拍数量”,就是说BPM数值为X的音乐中,一拍即为60秒除以X的时间,比如BPM为120的曲子便是60秒除以120,一拍的时间就是0.5秒,这种计算在后文变速的
制作中非常重要。
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2.小节
在玩O2JAM时候下落的那条和辅助线一般的横线
和BMSE中标着#000 #001 #002 #003...这些间隔
是什么?这就是小节线。由于曲子中鼓的节奏是以小节循环来走的(其实就算没有鼓,所有的音乐也是按照小节的循环走的),所以小节是决定节奏和计算歌曲长度不可或缺的部分,所以
BMSE和O2JAM中都会把小节做为最明显的分栏格。
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3.X分音符和拍式
这个概念很难在字面上这样讲。。。所以我举两个常见的例子给大家说明。
点击播放视频
上面这段音频是 120BPM下 一小节 空白间隔 一小节 空白间隔 两小节 的鼓点,每一小节都是由“咚嗒咚嗒”四个鼓点的内容,这种拍式就是4/4拍,现在的大部分歌或曲都是这样的排式。而
这里的每一个“咚”和每一个“嗒”都为4分音符(也为一拍),而这段音在BMSE里就是把BPM选为120,格线选为4的形式下如下的一种例子。
而2分音符的音长则是这个4分音符时长的一倍,8分音符则反之为这个4分音符时长的一半,16分音符、32分音符和64分音符则当然相应为这个4分音符的4分之一、8分之一、16分之一。
在有了这样的概念后,尤其是有曲谱的曲子,可以直接按照曲谱中的音符长短来按格线(即格线4就是4分音符的格线,格线8就是8分音符的格线的规则)输入,不管是做有K或无K都要比瞎
对音来说方便的多。就算没有曲谱的,当对一个音为几分音符敏感后,直接对格线输入也比瞎找音一次一次试来说更快捷
点击播放视频
上面这段上面这段音频是 120BPM下 一小节 空白间隔 一小节 空白间隔 两小节 的鼓点,每一小节都是由“咚嗒嗒”三个鼓点(注意和上面的不一样,是三个鼓点)的内容,这种拍式就是3/4
拍
在此拍式下X分音符和格线的对齐与上面相同,但是由于BMSE中是按照4/4拍(即四个4分音符是一个小节)来定的小节线,而我们就不能把小节完全对齐了,用软件方法测出的BPM和在
BMSE里输入的BPM数值当然也就不一样。解决的方法就是把测得的BPM数值除以3乘以4,这样虽然小节线不能和标准对齐,但是按音符长度做的话是可以没有偏差的。
P.S.:在上面两种拍式下,也可以把4分音符叫做一拍,8分音符叫做半拍,16分音符叫做4分之一拍,32分...类推
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BMSE软件详细操作方法
由于大部分人不用BMS来做BEAT MANIA类带BGA和模式等信息的文件,所以不再说明。还有如新建、保存等功能我也不用说了吧?
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1.菜单栏
编辑模式,可以用用鼠标选中NOTE和BPM信息,选中后可以移动(按住CTRL后移动是复制后拖拽到新位置)、按CTRL+C复制、按CTRL+X剪切、按DEL删除选中的音符。
写入模式 点击鼠标左键输入NOTE和BPM信息,面条的输入方法为:按住SHIFT点鼠标左键输入面条起点,在面条终点的地方再按住SHIFT点鼠标左键输入面条的终点(终点一定要输入
!)。
删除模式 点击鼠标左键删除NOTE和BPM信息
另外不管在任何模式下都可以按CTRL+V粘贴剪切版内的NOTE和BPM信息内容,粘贴的规则为:原NOTE所处小节第X拍,粘贴后会复制到此时屏幕可见范围内最下方的完整小节内的相应拍
(比如现在复制了第一小节第二拍的一个NOTE,把NOTE区向上拉了以后能看到的完整小节最靠下的一个是第五小节,粘贴后这个NOTE就会出现在第五小节的第二拍)
选择预览播放器,一般都用UBMPLAY预览。
从头预览
从现在屏幕可见范围内最下方的小节(可以是不完整小节)开始预览
停止预览
选择格线规则,数值是几就为每几分音符一条格线,选择后输入音符会自动对齐到格线上
选择加粗线规则,数值为几就为每几分音符的格线加粗显示,一般都选为4方便对拍(选4即每个加粗线都是一拍)
选择NOTE区的高度和宽度,请按自己的视力及屏幕分辨率更改
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2.NOTE区
BPM信息区,在此输入BPM后会在相应的位置立即把此信息以后的BPM都改为此数值,一般为做变速用
STOP区不用管,对MANIA无效
游戏NOTE区,在此输入的NOTE即为游戏中所下落的NOTE。上面的字和BMSE的版本不同有所不一致(比如会有SC 1 2 3 4 5 6 7,有的又是SC S D F J K L),总之从左数第一个到
第七个位置为MANIA 1.3版本的1-7号位,左数第二个到第八个位置为MANIA 1.2版本的1-7号位,这一点一定要注意,所以最好做的时候做好一个版本后全部移动一下存为另一版本,以方便
大家下载后不用再去单独下载一个不同版的MANIA。
另外输入NOTE时右边K音放置区选中的是哪个K音(#WAVXX载入的是哪个),输入后在游戏里按下这个键就是播放的这个音频文件。
而输入NOTE时K音放置区选中的某个#WAVXX如果没有载入音频文件的话,在游戏里便是一个按下去也不出声的无K音
BGA、LAYER、POOR区也不用管,是BEAT MANIA的背景动画区
背景音乐区 在此输入的NOTE电脑会自动播放,其实可以更简单的理解----就是说在这里的NOTE在游戏里不出现,你自己也不用打,F5大人会帮你把他们打成全COOL的
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3.文件信息区
基本栏内有用的为 曲风,曲名,作者,难度,BPM,前4个都随你自己写了,反正再离谱对玩起来没影响。BPM是这个BMS初始的速度,一定要填。
扩展和BMSE设定也都不用动
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4.K音、BGA文件加载区
要用的只有两个地方
一是#WAV里的一大串#WAV01 02 03 04......这里是载入K音和背景音的,换句话也可以把无K BMS的背景音说成是K音,就像上面所说的这个K是F5帮你打出来的。而载
入K音的方法是双击任何一个#WAVXX,或选定某个#WAVXX后点又下角删除右边的...,选择你要载入的音乐文件。载入后单击预览此音乐文件,点停止终止预览,点< >上下移动所载入的
文件
二是EXPAND里要输入 #LNTYPE 1 ,加上这才能在MANIA里显示出面条(不要问我这是为什么,我也不是太清楚,个人猜测是因为BEAT MANIA本身没有面条音符所以BMS制作工具在默认情况下不能编辑面条?)。
无K BMS制作相关
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其实无K的BMS也可以看成是“有K的”,只不过是只有一个当背景音的K音放在背景音乐区,而NOTE区放的都是“没有声音的K音”。
无K BMS的制作大致分为如下几步:
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1.测BPM
一般情况下都是用MIX MEISTER BPM ANALYZER和BPM COUNT两个软件来测。
MIX MEISTER BPM ANALYZER如下图
选好目录后(注意选的不是文件是目录,当前文件夹下的所有音乐文件都会被加入 P.S.:好象不只当前文件夹下貌似子目录的都会读取。。。),相应歌曲的BPM会自动出现在右方。但是据
说这个软件在测同一首歌不同编码率的音乐文件的时候会出现测出的BPM不一样的情况,而且这个软件不可以测带有变速的音乐。所以一般都是把这个和BPMCOUNT结合起来使用。
BPMCOUNT如下图
先用随便一个播放器打开要做的音乐,然后跟着节拍每一拍敲一下空格就可以了(千万注意不是跟旋律敲空格!如果不懂什么是一拍请返回上面最开始的部分!),想重新测的话点RESET
就可以。这个软件测出来的因为是人手打的空格所以不可能会精准到机器的地步,所以想准的话就要多打一段时间,用多次上下波动的小误差来将平均值尽量拉近真实值,而且据我经验来
看,一般比较正规的音乐都应该是一个整数的,因为把BPM弄成小数的话他们录音的时候也会有麻烦。所以把数值取到最接近自己打的数值的整数一般就可以了,不放心的可以和上面的MIX
MEISTER BPM ANALYZER参考对照使用。
测完BPM在文件信息区里输入就可以了,有变速需要再在NOTE区的BPM信息区里输入变化
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2.将背景音乐的音频文件最开始的空白部分去掉
因为一般的音频文件不会是从最一开始便有声音,但是如果保留着这些空白的音在把背景音乐和小节线对成完全整齐的时候会很麻烦,所以最好拿音频编辑软件把前面的空白部分删除,然后直
接把这个音乐文件载入成K音放到小节最开始。删空白的地方就不再太赘述了。。。用COOL EDIT在单轨编辑模式下选中空白的地方一个DEL就可以搞定
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3.将背景音乐载入到BMSE里
很简单,在K音文件加载区里随便找一个#WAVXX载入准备好的音乐文件,然后在选中这个#WAVXX的情况下在写入模式输入到背景音乐区里某小节的开头就可以了,当这个BMS播放的时
候就会从这个小节开始播放这个音乐文件
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4.写NOTE
在K音文件加载区里随便选一个并没有加载K音的#WAVXX(其实意思就是说只要不是刚才那个背景音乐用的那个就行),在游戏NOTE区里写吧。
K音BMS制作相关
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一般情况下做K音BMS的时候都是有原乐谱或自己写的乐谱的,所以BPM应该在乐谱中就有,按乐谱里的写就可以了
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1.做K音
做K音的BMS当然要自己先做K音(拿别人现成的K音BMS改的话不用做,不过我个人不太喜欢这种做法,毕竟是别人的东西嘛)。。。K音的制作方法因为比较繁琐,以后我会另写教程介绍
。
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2.载入K音到K音加载区
在K音加载区将一个个K音的音频文件添加即可,最好按照每种乐器按顺序,中间间隔几个位置不要载入,每种乐器按音高或乐器属性排列的顺序来添加。因为这样可以使输入NOTE时比较容易找
到响应的K音。比如按 钢琴的 DO RE MI FA SO LA SI 空两个位置 吉他的 DO RE MI FA SO LA SI 空两个位置 军鼓 底鼓 镲 这样的顺序添加。
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3.写NOTE
将背景用的音频文件和背景K音按相应位置先写到背景音乐区,然后把游戏中用的NOTE音也按照顺序写到游戏NOTE区就可以了,可以先把音都写进去再移动排列,也可以写的时候就决定好
NOTE的排列来写,按个人喜好吧。注意重复音的时候尽量用同一个文件,这样可以使完成后的K音文件总大小尽量缩小。
NOTE排列相关
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1.无K
在做无K BMS时,首先要注意的是BPM的准确性,因为没有按键声音,所以不可能听出来对的准不准,最好之前就把BPM测准确,变速时更要计算好时间(计算方法后述)。
虽然是无K BMS,但是做的NOTE一定要配合上音乐里的音符,在音乐里没有相应音的时候却出来NOTE是最不能允许的。
对音乐内各种乐器的旋律时长判别,比如一段钢琴旋律里每个音都各有几拍,要让自己写的NOTE和出声音的时间是一样的。
另外非特殊情况下不要背离音乐加太多的无K音,比如如果一段很明显的独奏的时候出现一段双乱,或只有一声很薄的鼓声时写个7键的砖头,都会使人有种和音乐对不上的感觉。
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2.K音
做K音BMS时对对音基本没什么要求,因为基本本身就都有乐谱,而且不小心放错地方了播放时也可以听出来音乐的明显错误。要注意的是最好不要加无K音,尽量保持文件为全K音的。
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3.NOTE排列共通点
在排列旋律性比较强而且强调某单一乐器旋律的时候,最好把NOTE按旋律的高低来排列。虽然O2JAM只有7个键,但是对于乐器的相对音高还是能体现出来的。能做到让人感觉和钢琴一样
左边的音低右边的音高(重复多时也可以反过来)是最好的。在这里还要推荐下荣誉的悲怆第三章,醉醉写的这首无K的NOTE还是非常规矩的。
在排列旋律性较弱且比较快速的音的时候可以考虑做乱键,比如电子乐的铺底电子乐器声等。这样会让人打起来感觉比较爽快。
不要完全按表面的形状来排列,比如全曲子不顾音高大部分都是对称楼梯或者中空阶梯等,虽然看起来比较整齐,但打起来未必有真实感。
不要把音值短的音做成面条,比如把鼓的音做成面条会很别扭的。
尽量杜绝纯面条海,像失去控制反 幻想反 等面条海歌曲最多能当作练习曲,不可能成为经典作品的,面条海在歌中少加一小段点缀倒无妨。
做一些特殊的排列时要注意搭配音乐,比如荣誉的GO BERZERK中间的镂空楼梯砖头,是在节奏感极强旋律感极弱的一段中出现的,并不能适合所有的曲子。
变速除了BPM改变的地方以外尽量少加,小变速增加FUNNY感的还可以,完全为了秒人出现的大变速就没啥意义了。
注意事项
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变速的计算
由于一开始说了BPM即每分钟的拍数,于是就可以算出一拍为 60秒除以BPM 的结果的时间长短,更可以将这结果再除以2为8分音符(除以4为16分音符)等更多更详细的时值。原曲BPM越
高,对音偏差后的不齐便更明显,一般情况下小于0.03秒的偏差是不会感觉出太大的错误的,超过0.06秒以上就比较明显了。
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BMSE读取的音频格式
BMSE支持WAV MP3 OGG(也许还有别的我不知道),但说起来惭愧,因为我一直用高BIT率WAV做K音所以不知道对其他格式的音频文件有什么编码要求(应该说是忘记了,以前在别的
论坛也看到过,不过我不用就没有记 -。-),据说很多人都有过编码率不对所以无法出声的问题。。。这个问题希望能有ET出来解答下我编辑掉。。。另推荐用高BIT率WAV做K音,毕竟
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