魔兽编辑器全局变量问题,急!
发布网友
发布时间:2022-04-27 04:24
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热心网友
时间:2022-06-26 04:04
用全局变量是很老旧的办法了,多个变量的时候可能会冲突,最好用局部变量,在原触发里新建一个伤害技能的触发,用一个触发即可:
你的触发里触发玩家是错误的,要改为触发单位的所有者,貌似你很多触发都有这个错误,每次都还是做错啊?
热心网友
时间:2022-06-26 04:05
创建单位给触发单位所有者不是触发玩家。
直接在第一个触发添加后一个触发的动作不行吗,用单位组,选取圆范围内单位制定条件?
a
事件
单位 - 任意单位 发动技能效果
条件
动作
设置 SF = (触发单位)
-------- //创建-伤害-动作// --------
设置 CJ = 最后创建的单位 [R]
单位组 - 选取 (半径为 (JNFW + TJ) 圆心为 (CJ 的位置) 且满足 (((匹配单位) 是 ((触发单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE) 的所有单位) 内所有单位做动作
Loop - 动作
单位 - 命令 SF 对 (选取单位) 造成 100.00 点伤害,攻击类型: 法术 伤害类型: 普通
修改你这伤害 JNFW 技能范围的值,TJ单位碰撞的体积。
看你这样写,这样写也可以吧。
a
事件
单位 - 任意单位 发动技能效果
条件
动作
设置 SF = (触发单位)
-------- //创建-伤害-动作// --------
设置 CJ = 最后创建的单位 [R]
b
事件
事件[YDWE] - 任意单位 接受伤害
条件
(伤害来源) 等于 CJ
动作
-------- //伤害动作// --------