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声卡是什么东西?怎样换,怎么区分声卡的好坏?

发布网友 发布时间:2022-04-29 21:12

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5个回答

热心网友 时间:2022-06-22 22:41

声卡是电脑的一种输入输出设备,它的工作是提供音频信号的输入输出功能并可以对其进行处理。声卡包括集成声卡和独立声卡,现在集成声卡占市场的绝大部分,现在的主板几乎都板载了符合ac97标准的声卡。独立声卡是板卡的一种。集成声卡和独立声卡的基本功能是一样的。现在的集成声卡已经非常成熟,应付一般使用已经是游刃有余而且功能也越来越丰富。现在的独立声卡基本上都是网中高端发展,所以一般音质要比集成的好,价钱相对比较高。如果你用的音箱比较好的话才考虑另外安装独立声卡,个人认为500元以上的音箱才有必要。那些低端的声卡都是那些集成声卡坏了的才买,性能和集成的是同一档次的。你说的cd是指光驱吧。光驱是个输入设备,用来读取光盘中的各种数据。它和声卡是完全不同的两种配件。

看是集成的还是非集成的。一般来说你主机后面接耳机的那个地方就是声卡。把机箱外壳卸下,然后卸掉螺丝,拔下那个插条,换上新的就可以了。 :)

http://www.yesky.com/305/1771805.shtml
目前流行的声卡品种繁多,令人目不暇接,不过若是以其所采用的音效芯片来分类的话,种类就有限了。在决定声卡性能的诸因素之中,音效芯片所占的位置是举足轻重的;因此要想全面了解声卡,首先就要了解不同声卡所采用的不同音效芯片。

主流音效芯片简评

Creative系列音效芯片

Creative 137X系列(ES-137X)

简介:Creative早期的PCI声卡使用的都是ES-137X系列的芯片,其中ES-1370主要应用于Sound Blaster PCI64和Sound Blaster PCI128声卡;ES-1373是前者的简化版,主要应用于主板集成。

评论:这一系列音效芯片本身的信噪比较高,在录制WAV音频时可以得到比较满意的音质,不过由于这款芯片所采用的技术比较简单,因此合成后的MIDI乐曲整体效果不是很好。在三维音效方面,该芯片可以实现硬件加速DS3D、软件模拟A3D 1.0和EAX,可以模拟支持4音箱输出,在四声道模式下可以获得较好的三维定位效果。

EMU10K1

简介:EMU10K1是性能强劲的音效处理芯片,它集成了超过200万的晶体管,拥有超过1000个MIPS的处理能力,而且这款音效芯片本身就是一块可编程的DSP,这就意味着它可以通过软件来改进功能、增强处理能力,因此生命力强劲。

评论:EMU10K1由于率先采用了8点内插运算功能,所以音质极佳,达到了DSP数据转换的高峰,经它处理转换后的音频信号,听起来很*真,而且EMU10K1更是凭借自己强大的运算能力,足以轻松应付各种复杂的三维音效处理;不过美中不足的一点是MIDI的合成能力,虽然运用了先进的SOUNDFONT技术,可以添加各种风格的音色库,但由于算法较简单,整体效果还是无法与YAMAHA、ROLAND等专业软波表媲美。

ESS系列音效芯片

ESS MAESTRO-2(1968)

简介:ESS MAESTRO-2(1968)系列是ESS公司生产的第二代PCI音效芯片,在性能上比前一代产品有了较大的提升。首先,该芯片采用了32位线程处理技术,大大降低了声卡放音时CPU的占用率;其次,它采用了数据缓存技术,通过把数据存储在系统内存中,从而使PCI总线数据传输速度得到更有力的发挥;同时ESS MAESTRO-2(1968)芯片还支持两路立体声音频输出,可以为用户营造一种模拟的环绕效果。另外在三维音效方面,它采用了Sensaura新一代的技术,在音质效果上显得更加*真。

评论:总的来看,ESS MAESTRO-2(1968)音效芯片在许多方面的功能在同价位芯片中都是比较优秀的,拥有的良好音质和较低的CPU占用率,值得普通用户选择。

ESS Canyon3D

简介:ESS Canyon3D是ESS公司的新力作,处理能力为500MIPS。Canyon3D拥有两个可以编程的处理单元,其中包括一个64通道流水线的波形处理单元以及一个音频信号处理单元,可以加速超过32个DirectSound3D音频流。Canyon3D最为吸引人的地方在于其对3D音频的支持。它与ESS MAESTRO-2最大的区别,在于真正支持四声道输出,而且与其它的多声道声卡有所不同,它提供了一个可独立控制的低音炮输出接口,同时它还利用Sensaura的MultiDrive技术处理三维音效,以获得包括DS3D、A3D 1.0和EAX在内的多种主流API,在四声道模式下能够提供真正的HRTF回放效果。在立体声模式下,Canyon3D通过三维处理技术加宽的信号频率,可以使用户获得虚拟的环绕声。

评论:ESS Canyon3D音效芯片的CPU占用率很低,而且继承了ESS系列产品兼容性较好的优点,不过美中不足的地方是,它的MIDI合成效果却仍然没有多少改进,连基本的回馈与和声特效也不能表达出来,这一点令人遗憾。

Aureal系列音效芯片

Vortex AU8820

简介:Vortex AU8820拥有48个硬件音频流通道,并具有输出SPDIF的能力,而且Vortex AU8820同时也提供了对DS3D的支持。

评论:在音质方面,Vortex AU8820的表现令人十分满意,基本上都可以达到其所标称的信噪比。在MIDI合成方面,Vortex AU8820芯片提供了兼容DLS的波表合成引擎,硬件复音达32个,另外还可以用软件合成32个复音,但合成后的音质效果一般。在兼容性上,Vortex AU8820的表现还算不错,不过它对CPU的占用率极高。

Vortex2 AU8830

简介:Vortex2 AU8830包含了三百万个晶体管,其硬件处理能力为600MIPS,折算为DSP的话,大约为1200到1800MIPS。Vortex2 AU8830拥有96个硬件音频通道,并可同时渲染76个3D音源。Vortex2 AU8830芯片的内部分为很多个处理单元,通过内部的数流总线(VDB)传送音频流。作为可编程的双总线结构,VDB可以传送多达183个音频流。Vortex AU8830有两个32位复音处理单元,共有64个硬件复音。另外加上256个软件复音,总共可以支持320个复音。

评论:Vortex2 AU8830是Aureal公司所推出的第二款音效芯片,同时也是其*的经典之作(此后Aureal便被Creative收购了),可惜Vortex2 AU8830并不是一块DSP,因此主要功能和性能都已固化,无法通过软件升级,这也正是此款芯片的最大不足之处。

声卡流行技术

波表合成技术

波表合成技术,就是指将各种真实乐器所能发出的所有声音录制下来,存储为一个波表文件,在播放时根据MIDI文件所记录的乐曲信息从波表中找出对应的声音信息,进行加工合成后再播放出来。最早出现的波表合成技术都是软波表技术,需要占用较多的系统资源,但发展到了PCI声卡时代之后,硬波表合成技术开始出现。由于PCI总线的传输带宽可达133Mbps,因此可以利用系统主内存代替价格昂贵的专用声音存储器,从而解决了以前ISA声卡中的最大矛盾——音色库存储空间与硬件成本的冲突。与此同时,PCI声卡还采用了一种叫做DLS的技术,靠声卡自己的音频处理芯片对调入内存的音色库进行合成,从而大大降低了CPU的占用率;除此之外,这种音色库还可以随时更新,并利用DLS音色编辑软件进行修改,这是传统波表所无法比拟的。

3D音频技术

3D音频技术是现阶段主流声卡不可或缺的组成部分,对于支持3D音效技术的声卡来说,其声音处理的算法是非常重要的,它往往决定了此款产品的定位和音频效果的好坏。目前不少的音频技术公司和声卡厂商开发出了各种各样的算法和技术,他们一般都有自己专门的编程接口(API)。

Aureal 3D(A3D)

A3D是由Aureal公司开发的一种突破性的互动3D音效技术。A3D是一套基于HRTF算法的3D音效定位技术,基本原理是根据人的头部对不同方位的声音加以频率校正,在虚拟的三维空间中模拟出多个音源,再利用这些音源之间的位置变换,声音强弱来实现音效定位。A3D 1.0技术包含“环绕”和“互动”两部分内容,允许两只普通的音箱或一对耳机,在环绕着听者的三维空间中精确地定位声源。A3D 2.0音效技术支持更多的3D声源、更高的采样率和更大的HRTF过滤器,此外更具有独创的声波追踪技术,其中包括实时声学反射、回音和阻塞渲染。A3D 2.0的声波追踪技术可以分析一个空间的三维几何性状,实时跟踪声波在环境中受到的反射和吸收,这就意味着我们从中可以聆听到更为*真的音响效果。

DirectSound3D(DS3D)

DirectSound3D也就是人们常说的DS3D技术,它是由Microsoft开发的。DS3D具有强大的扩展能力,同时它还具有多达32个音频文件的指令工具,并且还可以在DS3D API的基础上进行改进和扩充,提供更加丰富的功能,如EAX就是其中一个著名的扩展API。DS3D的作用就在于帮助开发者定义声音在3D空间中的定位和声响,而这一切又是靠与DS3D兼容的声卡用各种算法来实现的。由于Microsoft具有举足轻重的地位,因此DS3D推出后就得到了广泛的应用。

EAX

EAX(环境音效扩展集)是由创新公司开发的,本质上是依附于Direct Sound3D的扩展API,因此要支持EAX就必须支持Direct Sound3D。EAX 1.0的作用很简单,只是为游戏加入3D混响效果,而且用起来很简单,但实时3D混响效果的实现却并不简单,因此除了声卡的处理能力要强之外,还必须有好的算法;EAX 2.0则加入了“声波穿越障碍物”和“声波的衍射现象”等高级环境音效;EAX 3.0在继承前两代产品特性的同时,提还供了更为强大且简单易用的开发工具,包括可以为每一个单独音源做早反射和混响的控制、局限反射群、改进了的距离模型、允许在环境之间动态平滑切换等,并公开了环境的全部参数,使开发和创建特别音效更为容易和直观。

热心网友 时间:2022-06-22 22:42

如今在市场上可以找到各种各样格式各异的音频接口,想要从中找到一个符合自己要求的设备似乎不是一件简单的事情。这里会列出一些重要的技术规范帮您选择适合自己的音频接口。

存取简便

现在外接设备的生产商都希望看到这样一款新的接口,你能够安装额外的设备而不需要重启电脑,而且还可以串联任何你想连接的设备,最好是在连接它们之前不需要关闭电脑。这样USB接口就应运而生了。刚开始的时候也带来了一些困难,它最初的版本1.1,每秒钟的传输速率是12兆,在音频处理方面有很多局限性。
这之后不久,火线就诞生了(苹果也将其成为IEEE1394a,这是为了纪念电子学院和电子学的工程师们的),它满足了那些在连接一系列设备时需要高达400兆带宽的用户的要求,而只有第二代的USB 2.0可以与之相媲美,它支持的传输速度最高可以达到480Mbps。如今,火线已经发展出了速度更快的版本——800兆火线(或称IEEE1394b),顾名思义,它可以支持的最高传输速度为800Mbps。
也难怪如今众多的音乐人在选择一款新的音频接口时会感到很困惑。你不光需要找到符合你数量要求的输入输出,还要考虑其他因素,比如用于连接你的Minidisc或MP3设备的数字输入/输出,用于连接外接合成器或键盘的MIDI输入/输出,你还要从5个格式中选择最适合自己的:PCI或PCMCIA(笔记本电脑或台式机),USB 1.1,USB 2.0,400兆火线和800兆火线。
更糟糕的是,网络上的一些音乐技术论坛充斥着错误的信息,它们对不同格式的性能描述各不相同,甚至为一些音频接口的技术规范的描述都含混不清。所以在这篇文章里,我们会剥去那些华丽的词藻额外壳,告诉您什么是好什么是坏,什么值得花额外的钱,而什么不值得。

模拟输入

让我们首先从最基本的开始:从各种各样的音频接口中选择符合你要求的技术特点,这样你选择的范围就会缩小一些。模拟输入和输出的数量是你在选择过程中首先要考虑的因素。如果你的接口在短期内不需要升级,那你就没有必要多花钱去买额外的输入/输出了。
如果你只想一次使用一个单独的立体声轨道录音,或者你想从单音话筒上为原声吉他和人声录制一些信号,那么你没有必要多花钱去买一个8进8出的音频接口,不要管别的音乐人说它如何如何好(在过去确实是这样,8进8出的接口拥有更多的专业品质,但现在不是这样了)。但是如果要为一个乐队进行现场录音,至少需要4个输入,当然8个就更好了。如果你需要的同步输入不止8个,最好的办法就是买几个相同的8进8出的接口,只要它们的驱动能支持多个硬件设备就可以了。

模拟输出

你在通过音箱进行监听的时候会用到接口的输出(2个用于立体声,最多有7个用于环绕声,这就是为什么一些音频卡拥有2个输入却带有6个或更多的音频输出),在工作室环境下也可能会用到其他的输出,用于将不同的监听混音发送到其他的音乐人那里。如果你想在软件工作室里补上外接的硬件效果,最好的办法就是再指派一个立体声输入输出分别用于效果的发送和返回。
如果你的录制过程需要多个外接合成器,有几个可行的办法,每一个都各有优点和缺点。首先,你可以使用一个模拟的调音台在外部将它们进行混音,必要的时候可以使用它的插入和发送/返回增加一些硬件效果,然后使用一块立体声音频卡将最后的立体声发送到一起。这也是我经常使用的方法,它之所以受欢迎是因为现在的合成器都能为声音增加现成的效果。
如果你想给每个合成器单独增加一些软件插件效果,你可以在作曲阶段使用一个外接的调音台,你需要选择最合适的合成器配线板进行录制,将你的作品制成MIDI音符。然后把每个合成器的结果挨个儿录制到你的歌曲中,成为一个单独的单音或立体声音频轨道,之后给每一个增加一些软件效果(这是比较灵活的办法)。如果你想在“实时”过程中给每个合成器加上软件效果,你就需要买一块带有足够数量输入的音频卡,同步录制每个合成器(这是比较昂贵的办法)。
现在拥有几个空闲的输入输出是很有用的,不是为了以后把它们卖掉或进行升级,但是如果你选择了一个带有支持多个硬件接口驱动的接口,那么你可以平稳地进行缩小或扩展,就象我在上文中提到的一样。象M Audio, MOTU, RME和Soundscape这样的生产商都提供了各种不同的模式,最多可以支持4个设备,有时可以把它们合起来使用来达到功能的多样化,这样你就可以按照自己的需要增加模拟输入输出的数量了。

数字光纤输入/输出

如果你还拥有一个数字设备,你就得确保你所选择的音频接口带有兼容的输入/输出,这样你的录音才能从一个设备轻易地传输到另一个上去。对于那些还没有尝试过这种做法的用户来说,和模拟比起来,数字传输有两大优势。首先,数字信息从源设备传输到目标设备都是以“0”和“1”的形式传输的,它到达的时候与源信号是一模一样的,模拟电路不会增加任何噪声或失真。第二,也不需要设置电平来避免剪切或噪声——你只需传输数据就可以了。
S/PDIF(索尼/飞利浦数字接口)一般带有一个立体声音频信号,可以分为两个不同的版本:S/PDIF同轴使用的是75(omega)的视频线,终端是话筒接口,而S/PDIF光纤使用的是更为纤细的光纤线。如果你想连接其他种类的数字设备,这些性能都可以派上用场,你只需要花35到50英镑买一个像M Audio的CO2或Fostex COP1这样的转换盒就行了。
ADAT端口一般可以将8个音频通道同时汇集在一根光纤线上,但先进的设备可以转换到S/PDIF光纤模式下与立体声设备进行连接,这个过程的操作是很简单的。许多没有使用过外接ADAT录音机的音乐人并不理解ADAT输入/输出的价值所在,但是如果你只想花很少的钱却想支持多个通道的话,那么这是最简便的方法了。如果你之后又想再增加8个模拟输入或输出,你可以买一个外接的数模或模数转换器,把它插在空闲的ADAT端口上就行了。
MIDI:如果你需要一些MIDI的输入和输出,许多音频接口都只可以提供输入或输出,也有少数几种可以两项都提供。他们在价格方面的差异不是很大,但是它们能够保证音频和MIDI可以在同一组驱动下同时处理,将发生冲突的可能性降到最低。但拥有2组MIDI端口的设备是很少见的,所以如果你连接的要求很高的话,你就得买一个单独的4或8个端口的MIDI接口了。

硬件格式的比较

当你确定了你所需要的输入输出的数量和种类之后,你需要考虑的问题就是哪种硬件格式是最合适的,或者说,不同的格式会对你的工作产生什么影响。
6种格式(PCI、PCMCIA、USB 1.1、USB 2.0、400兆火线和800兆火线)中历史最久的是PCI和PCMCIA,正好和一些人的看法相反,我倒是认为这两种格式的优势仍然很强。对于笔记本电脑的用户来说,PCMCIA是最常用也是最简便的,对于PC台式机的用户来说,内置的PCI卡式最合适最灵活的格式了。如今PCI卡之间发生内部冲突已经很少见了,因为很少有设备还固守着它们单一的特性,在我自己的PC机上,3块音频卡完全可以和平共处(一块Emu 1820M主要用于处理音频,一块Echo MIA主要是在它的GSIF驱动下运行Gigastudio,还有一块Yamaha SW1000XG主要用于MIDI合成器)。但如果你使用USB或火线进行混音,就有可能会出问题了。
4个USB和火线格式的优势都很明显,它们可以在不同电脑之间进行共享,那些经常使用笔记本电脑或台式机的用户肯定很喜欢这一点,但在苹果机和PC机之间共享一个接口还是很不现实的。对于那些不想在安装时重新启动电脑的人,或是那些没有空闲的内置扩展槽的用户,这些格式也是很受欢迎的。
有些接口还拥有热插拔功能(可以在PC机开机状态下插入一个设备),但是我觉得这对于做音乐的人来说没有多大意义,因为你插上了一个USB或者火线设备之后,在启动音乐软件之前肯定需要重起电脑来识别音乐软件,如果在退出软件之前如果拔下设备就有可能造成死机。使用多个热插拔的音频或MIDI接口的用户可能还会被另一个问题所困扰,在使用音乐软件的时候它们的驱动的登录可能会冲突,这样歌曲的轨道就会发送到错误的设备上。
此外,现在的一些研究结果也提出了一些建议,避免一起热插拔外接设备,因为有些用户的外接设备或是电脑上的火线接口已经被损坏了。从理论上来说,火线可以支持63个设备同时运行,而USB可以达到127个,可是音乐制作人已经发现在一个端口串接两个设备就会产生冲突了。
使用USB或火线设备的用户所面临的另一个问题就是大量的误导信息。有的音乐人认为USB根本就不适合用于音频或MIDI,但是其实就我个人经验而言没有这么糟。说实话,早期的USB1.1确实给人带来了无穷无尽的烦恼,一部分是因为早期的USB芯片在音频接口和用于连接PC机的音频线端口的技术都不是很成熟。但是这些问题几年前就已经解决了,现在的USB 1.1和2.0在音频外接设备方面的性能是很可靠的。
对慢一点的USB 1.1非议颇多,有些音乐人甚至完全不用它了。其实对于常用的24-bit/44.1kHz或者24-bit/48kHz格式,它作为一个立体声接口还是很胜任的。如果USB 1.1符合你的要求,那就不要瞧不起它。如今市面上有各种各样的USB 1.1可供选择,而且价格都不贵。
USB 2.0似乎更不受欢迎了,因为现在很少有哪个生产商愿意使用它,但是Edirol的UA1000会告诉你,其实这种格式用于多通道音频接口时功能还是很灵活的,而其他象Behringer的BCA2000这样的USB 2.0产品的销量也不是太好。如果你想要一台支持24-bit/96kHz和大量通道的外接接口,更多的人会选择火线。我想出现这种情况的原因之一就是USB 2.0只能用于PC机(苹果电脑目前还不支持USB 2.0的音频设备),可火线既可以在PC上用也可以在苹果上用。
现在有好多音乐人都在抱怨如今的PC机上没有800兆火线的接口,但是和USB 1.1/2.0比起来,800兆火线只适用于一些比较特殊的情况,比如说400兆火线的输入输出不够用了。只有当你需要同时运行56个24-bit/192kHz的音频通道的时候,你才会用到象RME最新的Fireface 800那样的兼容性端口。毕竟,400兆火线和USB 2.0所能支持的同时运行的通道数已经不少了。

采样率之战

现在甚至一些比较便宜的音频接口都开始采用192kHz的采样率了。采样率值不值得从44.1kHz提升到48,或从88.2提升到96kHz成了大部分音频论坛上讨论最热烈的话题。许多音乐人坚持使用24-bit/44.1kHz,因为他们做音乐大多数使用的还是采样率为44.1kHz的MIDI硬件合成器或采样软件,所以他们觉得没有必要增加采样率,而且他们最后还需要在一个16-bit/44.1kHz的音频CD上作最后的工作。但是,即使使用的是电子音源,人们也会发现采样率高一些的时候压缩和峰值限度都会更加准确,EQ听起来也更有模拟的感觉,米表的测量也更加精确。那些使用软件合成器来模拟波形的人也发现,声音听起来更加清晰了。
对于现场录音和其他原声录音,我想大部分态度严肃的音乐人会选择24-bit/96kHz,特别是当他们想最后在48或96kHz(这取决于通道的数量)的DVD上完成录制,或是在24-bit/88.2kHz的音频CD上完成(因为任何用户软件都不会使用88.2和176.4kHz的采样率)。这些高一些的采样率可以保证你抓取到最尖端的瞬时信号、细节和空间位置(能够在录音过程中指出每个乐器的位置的功能),这些都要比44.1或48kHz的采样率要准确。此外,它们所产生的低于20kHz的高频信号听起来也更自然,因为它平滑地过滤掉了20kHz以上的信号。但是,一些主流的电脑杂志对不能提供192kHz采样率的音频卡的评价不是很高,我个人认为这种意见会使人们不再关注500英镑以下的音频接口。如果你使用192kHz确实感觉音质有所改变,那么你必须记得,信号链的其他部分也必须同时拥有极高的质量,这样才能真正达到比96kHz还要好的效果。
还需要注意的是,当你为你的工作选择采样率时,在192kHz你所运行的每个插件和软件合成器都会占据4倍多的CPU负荷,4倍多的硬盘空间,这样就会减少同步轨道的数量。
此外,在选择音频接口时还要注意的一个问题是每一节之后的采样率转换,它会对音频的质量产生一点不好的影响,,还会带来各种各样的问题。Creative的SB Live!和Audigy的声卡就曾出现过SRC(旧式的Emu APS也有同样的问题,但Emu的新产品就没有这样的问题了)。如果你激活了系统声音,那么Windows自身才会产生同样的毛病,因为任何数字化的声音在你的音乐软件上以不同采样率播放时,都会激活Windows自带的采样率转换程序。

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2005-3-26 13:25
#1

雕刻时光 浪人 / 一级

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频率响应

在频率响应方面还有一些不可忽视的问题。对于那些“20Hz-20kHz”类的产品,它们需要有象+/-1dB这样的*来显示它们的平滑和在极值时减少的响应数值,如果没有这些*那它们就是毫无意义的。那些带有象+/-0.5dB这样*的产品,会显示出一个高端的滤波响应,在响应减少之前会有轻微的波动,但那些使用+0/-1dB(或只有-1dB)的产品在响应减少前是非常平滑的。这两种情况听起来几乎没有什么差别。
对于那些想使用采样率为96kHz或比96kHz还要高的音乐人,还需要考虑一个非常重要的因素,那就是相关模拟电路的带宽。我发现好多音频接口的模拟电路即使在96kHz或192kHz运行时,都能够提供10Hz-22kHz -1dB的频响。可在我看来,如果这样的话,那么扩展采样率就有点多余了——因为使用更高的采样率的意义就在于达到一个更大的带宽,这样才能更清晰地抓取瞬时信号和高端细节,所以当你在96kHz或更高的采样率运行时,你应该达到至少40kHz就有完整的-1dB。

时钟震荡
我发现对有一个音频质量影响最大的因素在技术规范中却很少提到,那就是:时钟震荡。无论一个震荡电路如何稳定,由于外界噪声、温度变化等等原因,它的频率总会随着时间的推移发生细微的变化。由于时钟频率的准确与否决定了采样器是否能在回放过程中保持计时的一致,所以任何计时上的变化都会使得采样点听起来稍稍提前而其他的滞后一些。
结果就是产生了一个不太集中的声音,在鼓声和打击乐部分却带有高频上冲信号。你还会丢失一些细微的细节信息,比如空间信息,这样你就不能穿过音乐听出回响的真实情况。这些年我给不少音频接口做过频测,它们的声音要比其他产品集中得多。让我惊讶的是为什么大多数人都不关心震荡参数,特别是对那些昂贵的设备。在这方面,RME是个反例,他们给出了震荡的数值——我第一次发现这一点是在使用他们的Hammerfall HDSP9632的时候,我使用的是光纤输入,在44.1kHz时震荡数值低于1000pS(百亿分之一秒)。我还从Emu得到了1820M的参数——使用光纤输入是795pS,使用内置的石英钟是596pS。
这两款接口的声音都很清晰、集中。我回顾了一下我对音频接口所作的频测中,震荡参数比较低的产品还有Aardvark的Direct Pro 24/96和Q10, Echo的Layla和Mona, Edirol的DA2496 和UA1000,Egosys的WaMi Rack 24和192X,M Audio的Delta 1010,MOTU的24 I/O, Soundscape的SSHDR1和RED,当然还有 Lynx1和2。
也许生产商很少提及震荡参数的原因之一就是,他们担心那些单独的固定频率的设备(比如CD播放机)会拥有更低的震荡参数(比如说我的廉价的Cambridge Audio 640C CD播放器的震荡参数就比260pS还低)。只要外接同步器加入到整体系统中,震荡的高低产生的影响就不是很大了,即使使用的是内置时钟。但是,鉴于内置时钟的震荡对音频质量极为重要,即使是比较便宜的设备也是如此,我希望上述产品的生产商在将来能够提供这个参数。
最后,在我结束这部分之前还想提醒大家注意,除非你的试听室具有十分合理的声学结构,否则你可能听不到这些细微的差别——声音会经过桌子、墙壁和天花板的反射,其他设备也会大量地揉进立体声效果,这样它们就会掩盖一个低震荡时钟所带来的音质的改进。

最后的想法
和一些人的想法不同,我认为没有最好的音频接口,你应该根据你自己的需要和设备的技术特点来选择最适合自己的音频接口,不要只听别人说它好或坏。

下面给你提供一个最佳行动方案:

首先,估算一下你所需要的混音输入和输出的数量。
其次,确定最适合你的硬件格式,这要看你所拥有的空闲接口或插槽是什么类型的(你可以购买一个PCI适配卡来为你的台式PC机增加火线或USB2.0接口,或者购买PCMCIA用于笔记本电脑,但最好还是一切从简,就使用现有的接口)。
看看哪些设备符合这些要求,把它们记下来。一般大多数音乐人会有2、3种设备可供选择。
现在就该认真研究每种设备,仔细比较他们各自的技术参数了。在这个阶段你可以在音频论坛上获得一些帮助,听听其他用户的意见,看看那些和你作出同样选择的人们最担心的是什么。
最后,在你付钱之前,在确定一下你所选择的接口是不是能和你的电脑兼容——并不是所有的芯片都既带有苹果又带有PC的驱动。虽然所有的频测都会说明这个问题(比如说“只用于Mac OS X”或“可用于Mac和PC”),但有少数苹果电脑的用户仍然会错买Emu的1212M和1820M(目前只用于PC机)。一定要多加小心啊

不用重装系统。

热心网友 时间:2022-06-22 22:42

这个问题问得比较大。声卡简单是说是发声的装置。
集成的效果现在的主板的都还可以的,配500的音箱也不亏,如果是上了千的箱子,那就建议换声卡了,创新系列的,还有黑金刚的就很好呀。
其实,二手声卡也是个不错的选择。声卡和其他的技术比起来,发展很慢。
好声卡,看参数,看做工,看电子元件。多比较就知道了。注意工包
一般来说是不用重装系统的,但是有些还是要重装的,具体的就忘了(不过那是老声卡,因为驱动的原因,新的没有这个问题了)装完驱动后,开机时del进blos把集成的声卡屏蔽就行了。

热心网友 时间:2022-06-22 22:43

不用重新装
目前流行的声卡品种繁多,令人目不暇接,不过若是以其所采用的音效芯片来分类的话,种类就有限了。在决定声卡性能的诸因素之中,音效芯片所占的位置是举足轻重的;因此要想全面了解声卡,首先就要了解不同声卡所采用的不同音效芯片。

主流音效芯片简评

Creative系列音效芯片

Creative 137X系列(ES-137X)

简介:Creative早期的PCI声卡使用的都是ES-137X系列的芯片,其中ES-1370主要应用于Sound Blaster PCI64和Sound Blaster PCI128声卡;ES-1373是前者的简化版,主要应用于主板集成。

评论:这一系列音效芯片本身的信噪比较高,在录制WAV音频时可以得到比较满意的音质,不过由于这款芯片所采用的技术比较简单,因此合成后的MIDI乐曲整体效果不是很好。在三维音效方面,该芯片可以实现硬件加速DS3D、软件模拟A3D 1.0和EAX,可以模拟支持4音箱输出,在四声道模式下可以获得较好的三维定位效果。

EMU10K1

简介:EMU10K1是性能强劲的音效处理芯片,它集成了超过200万的晶体管,拥有超过1000个MIPS的处理能力,而且这款音效芯片本身就是一块可编程的DSP,这就意味着它可以通过软件来改进功能、增强处理能力,因此生命力强劲。

评论:EMU10K1由于率先采用了8点内插运算功能,所以音质极佳,达到了DSP数据转换的高峰,经它处理转换后的音频信号,听起来很*真,而且EMU10K1更是凭借自己强大的运算能力,足以轻松应付各种复杂的三维音效处理;不过美中不足的一点是MIDI的合成能力,虽然运用了先进的SOUNDFONT技术,可以添加各种风格的音色库,但由于算法较简单,整体效果还是无法与YAMAHA、ROLAND等专业软波表媲美。

ESS系列音效芯片

ESS MAESTRO-2(1968)

简介:ESS MAESTRO-2(1968)系列是ESS公司生产的第二代PCI音效芯片,在性能上比前一代产品有了较大的提升。首先,该芯片采用了32位线程处理技术,大大降低了声卡放音时CPU的占用率;其次,它采用了数据缓存技术,通过把数据存储在系统内存中,从而使PCI总线数据传输速度得到更有力的发挥;同时ESS MAESTRO-2(1968)芯片还支持两路立体声音频输出,可以为用户营造一种模拟的环绕效果。另外在三维音效方面,它采用了Sensaura新一代的技术,在音质效果上显得更加*真。

评论:总的来看,ESS MAESTRO-2(1968)音效芯片在许多方面的功能在同价位芯片中都是比较优秀的,拥有的良好音质和较低的CPU占用率,值得普通用户选择。

ESS Canyon3D

简介:ESS Canyon3D是ESS公司的新力作,处理能力为500MIPS。Canyon3D拥有两个可以编程的处理单元,其中包括一个64通道流水线的波形处理单元以及一个音频信号处理单元,可以加速超过32个DirectSound3D音频流。Canyon3D最为吸引人的地方在于其对3D音频的支持。它与ESS MAESTRO-2最大的区别,在于真正支持四声道输出,而且与其它的多声道声卡有所不同,它提供了一个可独立控制的低音炮输出接口,同时它还利用Sensaura的MultiDrive技术处理三维音效,以获得包括DS3D、A3D 1.0和EAX在内的多种主流API,在四声道模式下能够提供真正的HRTF回放效果。在立体声模式下,Canyon3D通过三维处理技术加宽的信号频率,可以使用户获得虚拟的环绕声。

评论:ESS Canyon3D音效芯片的CPU占用率很低,而且继承了ESS系列产品兼容性较好的优点,不过美中不足的地方是,它的MIDI合成效果却仍然没有多少改进,连基本的回馈与和声特效也不能表达出来,这一点令人遗憾。

Aureal系列音效芯片

Vortex AU8820

简介:Vortex AU8820拥有48个硬件音频流通道,并具有输出SPDIF的能力,而且Vortex AU8820同时也提供了对DS3D的支持。

评论:在音质方面,Vortex AU8820的表现令人十分满意,基本上都可以达到其所标称的信噪比。在MIDI合成方面,Vortex AU8820芯片提供了兼容DLS的波表合成引擎,硬件复音达32个,另外还可以用软件合成32个复音,但合成后的音质效果一般。在兼容性上,Vortex AU8820的表现还算不错,不过它对CPU的占用率极高。

Vortex2 AU8830

简介:Vortex2 AU8830包含了三百万个晶体管,其硬件处理能力为600MIPS,折算为DSP的话,大约为1200到1800MIPS。Vortex2 AU8830拥有96个硬件音频通道,并可同时渲染76个3D音源。Vortex2 AU8830芯片的内部分为很多个处理单元,通过内部的数流总线(VDB)传送音频流。作为可编程的双总线结构,VDB可以传送多达183个音频流。Vortex AU8830有两个32位复音处理单元,共有64个硬件复音。另外加上256个软件复音,总共可以支持320个复音。

评论:Vortex2 AU8830是Aureal公司所推出的第二款音效芯片,同时也是其*的经典之作(此后Aureal便被Creative收购了),可惜Vortex2 AU8830并不是一块DSP,因此主要功能和性能都已固化,无法通过软件升级,这也正是此款芯片的最大不足之处。

声卡流行技术

波表合成技术

波表合成技术,就是指将各种真实乐器所能发出的所有声音录制下来,存储为一个波表文件,在播放时根据MIDI文件所记录的乐曲信息从波表中找出对应的声音信息,进行加工合成后再播放出来。最早出现的波表合成技术都是软波表技术,需要占用较多的系统资源,但发展到了PCI声卡时代之后,硬波表合成技术开始出现。由于PCI总线的传输带宽可达133Mbps,因此可以利用系统主内存代替价格昂贵的专用声音存储器,从而解决了以前ISA声卡中的最大矛盾——音色库存储空间与硬件成本的冲突。与此同时,PCI声卡还采用了一种叫做DLS的技术,靠声卡自己的音频处理芯片对调入内存的音色库进行合成,从而大大降低了CPU的占用率;除此之外,这种音色库还可以随时更新,并利用DLS音色编辑软件进行修改,这是传统波表所无法比拟的。

3D音频技术

3D音频技术是现阶段主流声卡不可或缺的组成部分,对于支持3D音效技术的声卡来说,其声音处理的算法是非常重要的,它往往决定了此款产品的定位和音频效果的好坏。目前不少的音频技术公司和声卡厂商开发出了各种各样的算法和技术,他们一般都有自己专门的编程接口(API)。

Aureal 3D(A3D)

A3D是由Aureal公司开发的一种突破性的互动3D音效技术。A3D是一套基于HRTF算法的3D音效定位技术,基本原理是根据人的头部对不同方位的声音加以频率校正,在虚拟的三维空间中模拟出多个音源,再利用这些音源之间的位置变换,声音强弱来实现音效定位。A3D 1.0技术包含“环绕”和“互动”两部分内容,允许两只普通的音箱或一对耳机,在环绕着听者的三维空间中精确地定位声源。A3D 2.0音效技术支持更多的3D声源、更高的采样率和更大的HRTF过滤器,此外更具有独创的声波追踪技术,其中包括实时声学反射、回音和阻塞渲染。A3D 2.0的声波追踪技术可以分析一个空间的三维几何性状,实时跟踪声波在环境中受到的反射和吸收,这就意味着我们从中可以聆听到更为*真的音响效果。

DirectSound3D(DS3D)

DirectSound3D也就是人们常说的DS3D技术,它是由Microsoft开发的。DS3D具有强大的扩展能力,同时它还具有多达32个音频文件的指令工具,并且还可以在DS3D API的基础上进行改进和扩充,提供更加丰富的功能,如EAX就是其中一个著名的扩展API。DS3D的作用就在于帮助开发者定义声音在3D空间中的定位和声响,而这一切又是靠与DS3D兼容的声卡用各种算法来实现的。由于Microsoft具有举足轻重的地位,因此DS3D推出后就得到了广泛的应用。

EAX

EAX(环境音效扩展集)是由创新公司开发的,本质上是依附于Direct Sound3D的扩展API,因此要支持EAX就必须支持Direct Sound3D。EAX 1.0的作用很简单,只是为游戏加入3D混响效果,而且用起来很简单,但实时3D混响效果的实现却并不简单,因此除了声卡的处理能力要强之外,还必须有好的算法;EAX 2.0则加入了“声波穿越障碍物”和“声波的衍射现象”等高级环境音效;EAX 3.0在继承前两代产品特性的同时,提还供了更为强大且简单易用的开发工具,包括可以为每一个单独音源做早反射和混响的控制、局限反射群、改进了的距离模型、允许在环境之间动态平滑切换等,并公开了环境的全部参数,使开发和创建特别音效更为容易和直观。

参考资料:http://www.yesky.com/305/1771805.shtml

热心网友 时间:2022-06-22 22:43

一、声卡的作用

在声卡面世之前,计算机除了靠PC喇叭发出简单的声音之外,从某种程度来说,基本就是一个“哑巴”。说起来,也并不是人们不想让电脑发声,而是当时的电脑压根就达不到处理声音所需的计算能力。随着电脑性能的不断提高,使用声卡让电脑发声就是一件水到渠成的事了。从新加坡创新公司80年代末发明声卡至今,声卡已得到了广泛的应用,计算机游戏、多媒体教育软件、语音识别,人机对话、网上电话、电视会议、CD唱片和VCD节目等,哪一样都离不开声卡,现在,声卡已成为所有家用多媒体电脑和大部分商用电脑的必配设备。

二、声卡的工作原理

声卡的工作原理其实很简单,我们知道,麦克风和喇叭所用的都是模拟信号,而电脑所能处理的都是数字信号,两者不能混用,声卡的作用就是实现两者的转换。从结构上分,声卡可分为模数转换电路和数模转换电路两部分,模数转换电路负责将麦克风等声音输入设备采到的模拟声音信号转换为电脑能处理的数字信号;而数模转换电路负责将电脑使用的数字声音信号转换为喇叭等设备能使用的模拟信号,就这么简单。
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三、声卡的插孔连接

现在我们来认识一下声卡后面的插孔和声卡上的一些针座。声卡后面一般有以下几个插孔:
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(1) 扬声器输出插孔

用于连接耳机或音箱。有些老一点的声卡有两个声音输出口,一个Speaking ,只接耳机和无源音箱;另一个叫Line Out,用于连接有源音箱或音频功率放大器。新声卡已合二为一了。

(2) 麦克风输入插孔

用于连接麦克风,通过它可以录制外界的声音。

(3) 线路输入插孔

用于连接录音机、立体声收音机等的外部音源,可进行声音的录制。

(4) 游戏柄接口/乐器数字接口插座

用于连接游戏杆和MIDI乐器。

除了上面这些接口,声卡上还有一个叫音源线连接器的针座,它是一个4针的连接器,利用随CD-ROM附送的音频线,可与光驱后面的音频口连接,这样播放CD时的声音就可通过声卡发出。

四、真立体声、准立体声和单声道的区别

现在市场上的声卡有单声道声卡、准立体声声卡和真立体声声卡三种,单声道声卡是指录制和回放时都是单声道的声卡;准立体声声卡是指录制是单声道的,回放时有时是单声道,有时是立体声的声卡;而真立体声声卡是指录制和回放都是立体声的声卡。
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五、录制和回放声音

通过声卡录制声音是一件很简单的事,首先,把麦克风接到声卡的麦克风接口上,然后打开Win98或Win95附件中的录音机应用程序,用鼠标单击红色的录音按钮,这时我们就可以对着麦克风说出我们想要录的内容,录音完毕后再用鼠标单击停止按钮,电脑中就会形成一个以wav作扩展名的声音文件,整个录音过程就此结束。此时,单击一下“回放”按钮,即可播放刚录的声音文件。
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六、采样率和位数

衡量一个声音文件音质好坏的主要指标是采样率和采样位,采样率是指声卡在单位时间内对声音数据采样的多少。采样率越高,即表示对原始声音的模拟越好,音质就越好。目前声卡常用的采样率有11.025K赫兹、22.05K赫兹、44.1K赫兹,一般简称为11K、22K和44K,11K的采样率是指在1秒钟内采样11025次数据,由此合成的声音相当于电话音质;22K的采样率相当于广播音质;44K的采样率相当于CD音质。当然,采样率越高,声音文件占用的存储空间就越大。

采样位是指描述每次采样所用的数据位数,我们平时所说的16位声卡,32位声卡即是就采样位而说的。譬如,我们用44K采样率,每个采样用16位数据,即2个字节来表示,采样1秒钟的数据量为44.1x1秒x2=88.2K字节,照此计算,10秒钟的声音就达882K,可见,处理声音所需的数据量之大。现在,多数声卡都能达到44K的采样率和32位的采样位。
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七、音序器和MIDI文件

音序器是MIDI乐器演奏数据的记录仪。音序器有硬件和软件两种形式。硬件音序器是一台固化的音乐电脑,适合不懂电脑的职业音乐家使用。软件音序器是一种在PC上使用的附助作曲软件,适合有一定电脑知识的专业或业余作曲者使用。音序器记录的是演奏家用MIDI乐器实时演奏时的键位、通道、力度、滑音轮、音色和控制信号等信息,以这些信息控制MIDI乐器和设备实时把乐曲重新演奏出来,而由此形成的文件又叫MIDI文件,一般以.mid 结尾。

八、A3D技术

A3D全称Aureal A3D技术,它只需通过一对普通音箱或立体声耳机,就可给聆听者带来*真的三维立体音频体验,它有2个突出特性,即A3D环绕和A3D交互,前者是只用两个音箱就可对3D环境中声源作准确定位,后者是使听觉具有视觉一样的真实效果,即可将环绕在听者周围的声音完全还原出来,以产生极强的*真感。

九、ISA声卡与PCI声卡

ISA与PCI声卡所采用的总线接口不同,ISA的总线最高传输率为8.33MB/s,其低带宽不利于声卡在多媒体应用中发挥更多功能,而PCI总线为143 MB/s,具有充足的带宽,既解决了数据传输的瓶颈,亦降低了系统资源的消耗。PCI的重放音源的效果比ISA*真和强劲。此外,PCI声卡还能提供比ISA声卡更棒的特性,如多个音频流的合成以及3D环绕音响处理等。

十、SRS 3D立体声仿真

市场上有一种带SRS 3D功能的声卡,这种声卡通过普通双声道音箱也能产生3D的效果。SRS又叫声音恢复系统,其最大特点是:只需两只音箱就能从任何音源恢复出近似于5声道的环绕效果。
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十一、软波表的概念

所谓软波表,就是用软件代替声卡上的波表合成器,跟用软件解压代替硬件解压的原理一样。软波表通过CPU的实时运算来回放MIDI音效,它对CPU的要求是较高的,CPU的性能越好,那么声音的音质恢复也就越好。软波表的特点是高品质的音色、低廉的价格和灵活的软件设置及升级优势。

十二、选购指南

现在市场上的声卡大致可分为两大类,即新加坡创新公司的Sound Blaster系列声卡和其它公司的声卡。如果您对声音质量的要求比较高,最好直接购买创新公司的原装声卡。这种声卡一般很贵,但对要用声卡录音的朋友来说,千万不要去省这点钱,因为普通声卡的录音音质一般比不上创新公司的原装声卡。

当然,如果您对录音没有特别的要求,那么使用一块廉价的普通声卡也不失为一个好选择,现在,一般兼容声卡的价格都已跌进百元以内,而创新公司的原装声卡一般要几百元。

参考资料:http://zhidao.baidu.com/question/205860.html

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