织田11游戏中发展日本文化和南蛮文化作用?
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发布时间:2022-04-23 15:09
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时间:2023-09-17 20:17
日本文化和南蛮文化是用增加城防的,增加日本文化那城门两的天守就会增加防御,变成小天守或大天守,门的话由木门变成铁锁门,南蛮的文化会让城池变得更加强大如,由木制的御殿变成二层白天守城再变三层的黑天守城再变成熊本天守城再变成姬路天城再变成安土城然后是最终极的城池---南蛮天守城...而且攻打别的大名时,我一般会先破坏掉那些发展文化或南蛮发展文化的建筑,因为会降低敌人的城防(如天守城防是4000的会降到3200),比较好攻城...
其它攻略见下:
《天下创世》主要的一些设置分别是以下这些部分:每年可以有八个可以发布政略指令时期,每次可以发布政略指令的数量与武将属性*有关;取消了战略面的设定,发动战争后直接转入战争界面;战争将不再以城池的兵力和武将为主,只要靠近战场的城市都可以由武将带兵出击,士兵无法由一个城市移动到另外一个城市;在“历史if”模式中,玩家可以对大部分的事件进行选择。
『内政篇』
良好的经济基础和综合国力是夺取战争胜利的基础,每个期望一统天下的大名首要任务便是处理好所辖城池的内政,本作的内政最主要体现在城池建设方面。其它指令则一并概括如下:
治安指令:执行效率与武将*能力有关,每次消耗500金以提高治安度,治安度影响金钱和战略物资马匹、铁炮的产量,同时高治安度可以确保物资移动的安全性。
治水指令:执行效率与武将*能力有关,在有河流或沿海的城市才拥有这个指令,每次消耗500金以提高治水度,治水度防止水灾发生,还将影响兵粮收入。
征兵指令:执行效率与武将*能力有关,在摧毁一块农田的基础上提高士兵数量,会影响兵粮收入。
征收指令:执行效率与武将*能力有关,只有当玩家势力成为大大名之后才拥有这个指令,增加金钱与军粮数,其基数取决于该城的金钱和粮食产量,对民忠有较大的影响。
税率指令:调整税率不需要消耗政略指令的数量,但是每个城池每个指令回合只能调整一次税率,税率包括金钱税和军粮税,其中金钱税影响治安,军粮税影响民忠。两座城以上可以开启关税,每回合能够增收几百金,负面影响不详,一般无需开启。民忠和治安度类似,将影响金钱和军粮的收入。
*>=120,5个政略指令;
*>=90,4个政略指令;
*>=60,3个政略指令;
*>=30,2个政略指令;
*<=30,1个政略指令。
=城池建设=
城池建设的目的是提高城池的各种物资、金钱的产量、可驻扎军队数和文化底蕴,要达到这个目的就需要建设各种建筑町,同时通过投资的方式提高各町的收益。每次投资需要消耗500金,执行效果与武将的*能力有关,投资后的町需要消耗一个季度的时间扩建。各町最多能建设16个建筑,其中的建筑在建或扩建后随机出现,无法单独拆除某个建筑,不同的建筑拥有不同的效果(详见附录一),如果玩家希望自己的町都是高级建筑,那么S/L*是唯一的解决方案。
城池中有很多空地可以用来建各种町,大名的规模影响每个城池町的总数,小、大大名为10町,群雄为20町,霸者、天下人为30町。在每个城池可以建町的类型受到城池本身特性的影响,同时也和大名的盟友和所辖城池有关,特殊的町需要特殊的地理位置,比如贸易町需要靠海才可以建设,另外一些町则必须要求玩家拥有该类特殊建筑城市或者玩家的盟友拥有该类特殊建筑城市才可以建设,比如锻治村、牧场这两种生产军事物资铁炮和战马的町就有严格的要求(详见附录二)。
本作中对建筑物做了相性的设定,在玩家建设的时候可以看到地图上可以开发的空地出现各种颜色,蓝色代表优秀,绿色代表良,*代表一般,而红色代表差。一般而言,建筑物只要拥有相同的能力,那他们放在一起就会相互提高所建设区域的价值。比如宿场町、商人町都具备提高商业的功能,在它们之间的土地就非常适合建设锻治村,因为锻治村同样具备提高商业的能力,城池这一片区将会成为繁荣的商业区,在这个区域附近应该还可以不断的扩展出新的具备商业能力的町。一个更简单的方法是初期不去深究建筑物之间的相性如何,只要每次建设新町的时候都把町建在蓝色的地方,那这个新的町必然可以和附近的町相互作用提高价值,只是玩家需要在规划的时候大致划分一下区域,不要把各种属性的设置交错在一起,免得到了后期建町的时候找不到一块合适的地方,反而还会影响已经建好的町。
内政的武将将增加如下的功勋值:
开发+8
更地+2
投资+4
治安+2
治水+2
徵兵+2
徵收+2
施舍+2
=城防系统=
如果发生笼城战,则战场直接就是玩家城池,所有的设施都可以成为敌方攻击的目标。与各町类似,城池的防御体系也可以升级,防御体系具体分本丸、护城设施、城墙城门、城池规模四个方面。不过城池并不能通过直接投资的方式升级,而是被动的根据城池的综合实力自动提升等级。
所谓“本丸”,其实是各城的中心防御区域,也就是统治者居住和发布政令的地方。在日本战果时期,统治者为了展示自己的实力,建造了各具特色的,巨大且实用的本丸。这些坚固的城防要塞有相当大部分被完好的保存到现代,并成为旅游胜地,国内玩家所熟知的本丸包括丰城秀吉建造的“大坂城”、织田信长建造的“安土城”、上杉谦信建造的“春日山城”和尾张德川家的居城“名古屋城”等等。
本作中玩家将可以发展出各种高级的“本丸”,不但有史实上存在的大坂、安土,还可以研究出最高等级的南蛮天守。町的建造和防御体系的自动升级,使得游戏的城市建造可以给玩家带来类似《模拟城市》的乐趣,将一片荒地丘陵建设成繁荣强大的城池可以给玩家带来相当大的成就感。
1、本丸
与本丸等级相关联的城市属性是南蛮文化和日本文化,随着两种文化的提高,一般城市的本丸可以发展为以下几种类型:
馆:南蛮文化<100
御殿:100<=南蛮文化<200
三层白天守:200<=南蛮文化<300,南蛮文化<日本文化
三层黑天守:200<=南蛮文化<300,南蛮文化>日本文化
四层白天守:300<=南蛮文化<400,南蛮文化<日本文化
四层黑天守:300<=南蛮文化<400,南蛮文化>日本文化
姬路天守:400<=南蛮文化<500,南蛮文化<日本文化
熊本天守:400<=南蛮文化<500,南蛮文化>日本文化
当玩家控制的大名势力已经花费20000金进行“天下布武”后,可以在玩家的居城对本丸进行进一步的开发:
安土天守:700<=南蛮文化<800
大阪天守:800<=南蛮文化<900
南蛮天守:900<=南蛮文化
NB11005.jpg///南蛮文化的高低直接决定该城最重要的本丸等级
2、护城设施
与护城设施相关联的城市属性是商业,随着商业的提高,防御本丸的箭楼和护城河都会逐步获得升级。
小矢仓、无护城河、泥土地基:商业<10000
小矢仓、宝掘(干枯的护城河道)、泥土地基:10000<=商业<20000
矢仓、宝掘、石垣(岩石地基、最高等级):20000<=商业<30000
大矢仓、水掘(灌水的护城河道、最高等级)、石垣:30000<=商业<40000
小天守、水掘、石垣:40000<=商业
3、城墙城门
与城墙城门相关联的城市属性是日本文化,随着日本文化的提高,各丸的城墙和城门可以获得防御力和功能上的改进。
栅栏、冠木门:日本文化<300
板屏、栋门:300<=日本文化<500
漆墙(最高等级)、矢仓门(可以发射箭矢):500<=日本文化<800
漆墙、铁城门:800<=日本文化
NB11006.jpg///初级的城池看上去像一个小村落,但每个高级的城市都是由这个基础发展而来。
4、城池规模
与城池规模相关联的城市属性是农业,随着农业的提高,围绕本丸的城墙会逐步增加,最终到三层,两层城墙之间的区域分别成为二丸和三丸。
本丸:农业<10000
二丸区域、二丸城墙:10000<=农业<20000
三丸区域、三丸城墙:20000<=农业<30000
=人事与文化=
人事与文化在本作中仍旧保持低调,指令不多但效果都不错,只要花点时间和钱就可以很好的处理这两个方面的问题。
委任指令:城池委任,分为完全、指示和直辖,本作委任是必须的手段,而且玩家在每个回合仍然可以在委任状态的城市中下达指令。委任的工作指示在玩家下达了必要的指令后,由城主将剩余的指令消耗掉,这应该是玩家们梦寐以求的方式,至少再也不用为了下达一个指令解散整编军团了。
城主指令:调换一个城池的城主,本作中升任城主的武将将获得一定的忠诚度提升,而换下的城主只要不生气,则不会降低忠诚度。可以利用这种方式将一个城中的武将在一个回合内轮番定位城主,免费提高他们的忠诚度。将两个身份悬殊的武将调换城主职位会影响到身份较高武将的忠诚度,这个时候可以将身份较高的武将招回本城再轮番任命城主。需要注意的是,如果一个城池中的城主身份低于该城中武将的身份或者相性相差较大,则该武将的忠诚度会持续降低。
*:奖赏武将金钱、家宝,官位、役职等一系列增加忠诚度的指令都属于*的范围。
没收:没收家宝、官位、役职,想要多个官位的时候就只有用这种手段没收大名的官位。
处罚:分为处斩与流放,处斩是个很好用的指令,某些历史时间如果不想它触发,最好的方法就是将有关联的武将解决掉,比如明智光秀等等。
登用:将在野的武将录用到大名帐下,*值和相性影响登用成功率。
缘组:把姬(公主)嫁给下属武将,该武将成为一门众,可以接任家督。
隐居:将家督的位置传给同城一门众,隐居武将不再登场。
本作的文化主要是通过一些武将的聚会来提高属性较低武将的属性,这将花费相当数量的金钱和武将该回合的行动能力。对于特殊职业人的访问,包括商人和以下提到的茶人等,都和城市的南蛮、日本文化程度有一定关系。
茶会:需要茶人访问,相关*能力。
鹰狩:城池具有特产狩场,相关统率能力。
连歌:需要连歌师访问,相关智谋能力。
鉴赏:需要旅芸人访问,相关教养能力。
『外交篇』
信长系列的外加普遍而言都是很简单的,而且外交可以决定的东西都不足以对大的局面造成太大的影响,归纳起来就是向朝廷进贡和与其他大名打交道两个部分。
由于在本作中加入了决战系统,统一的过程比以前要快很多,所以之前在游戏后期需要烦琐的与大名搞好关系然后要求从属的外交方式在本作中基本上没人用,与其花费这么多指令和时间去泡茶聊天,还不如搞建设来的容易。当然在游戏初期还是需要和周边强大的大名搞好关系结盟比较好,免得他每个回合都派兵来打你,就算打不赢,也会让你把军粮吃光。送礼和婚姻关系都是提高友好度的好方法,当然婚姻的对象要搞清楚,需要把自己的女儿嫁给敌方拥有“一门”相性的武将,比如大名的儿子等等,对于自己手下的重要将领也可以把女儿嫁给他是他拥有“一门”相性,可以有效的稳定忠诚度。
本作中和朝廷打交道的次数成几何倍数的增长,因为之前只需要为自己拿个官位,而现在玩家可以帮自己的手下拿官位。官位的好处很大,比如拥有最高的正一位关白和从一位太政大臣官位的武将可以获得12点*力的加成,其它等级的官位获得的*力加成依次降低。游戏中除了官位还有一个役职,役职相当于武将在“武”方面的官职,与官位不同的是,役职在大名担任最高等级的“征夷大将军”的役职后,可以随意任命职位给功勋值够的武将。
但是官位却不会因为大名担任最高等级的“关白”而全归玩家分配,每个官位都需要玩家跑朝廷去要到之后,才可以奖励给属下。为了有足够的役职奖励给属下,玩家需要坚持不懈的与朝廷搞外交,这和以往只需要为自己拿个官位有很大的不同。贡献度的提升和役职的索取遵循以下的公式:
每次拜访朝廷可以行使的指令次数=使者教养值/30+1后取整
上缴500金:权威+50,贡献度=使者教养值+30
索取官位所需贡献度=拥有官位所需功勋值×(4/3)
权威值上限是9999,贡献度上限是999
每次索取官位后,贡献度会自动减去该官位所需要的贡献度,当玩家大名当前属于高级官位时将无法索取低级的官位,这个时候需要在之前将大名的官位没收或者设最较低的役职,则又可以去向朝廷索取更高的官位。权威值的作用是指明朝敌,成为朝敌是相当可怕的事,等于和所有的大名翻脸,对于强大的大名可以用这个方法削弱。当然指明朝敌也有一定的难度,首先是权威值至少要达到5000才有希望成功,笔者建议最好到7000以上,同时大名的居城需要有至少5000金,朝廷会拿走其中的80%,金越多拿得就越多,这将是很大一笔开支,而且对于官位非常高的大名,指明朝敌的成功的几率也不大。
交涉的使者将增加如下的功勋值:
1、大名部分
贡献+3
贡献(献出家宝)+2
同盟(花钱)+3
同盟(不花钱)+8
共斗(花钱)+3
共斗(不花钱)+10
婚姻+10
御职+3
任命+10
从属+10
胁迫+15
2、朝廷部分
朝敌(上交钱)+3
朝敌(不给钱)+10
官位(上交钱)+3
官位(不给钱)+5
『战争篇』
计略的准备
计略其实属于政略指令中的一部分,当然这部分的主要功能是为战争作准备。计略中除了引拔外,都有一个派遣忍者的过程,如果大名领地拥有建设到高级的忍者里,那么派遣忍者的环节成功几率就很高。影响计谋成功率的主要因素是武将的智谋,游戏中武将智谋主要在计略实施的过程中体现,到了战场上智谋高低都比较容易中计。
谍报指令:取得城池资料,如果需要挖敌方武将,则有可能需要进行多次谍报活动才可以知晓武将忠诚度。
破坏指令:破坏町建筑,降低城池民忠,很低级的计略,但是对于任何城市都很有效,同时也难于防范。
流言指令:降低敌方大名与周围大名的友好度,属于浪费时间的计略。
煽动指令:直接降低城池民忠,变相减少敌方经济收入。
内应指令:将忍者派遣至敌方城池中每回合离间敌方武将,当有上忍潜入后会开启新指令“引拔”。
引拔指令:由内应开启的指令。引拔成功后,武将在战场上会向我方倒戈,这个指令的成功率由武将的计谋值和两个武将的相性有直接关系。本作中挖掉敌方武将有一个特别的技巧,首先通过战争或者挖角的方法只要获得敌方一名稍高级的武将,则可以利用这名武将“非常有效”的将敌方其他武将挖走。
发动计略的武将将增加如下的功勋值:
谍报+2
破坏+2
流言+2
煽动+2
内应+2
引拨(降低忠诚度)+4
引拨(成为内应)+8
引拨(直接收编武将)+15
战争的二重奏
野战与笼城战是信长系列一个非常突出的特色,几乎每次玩家都可以在一个游戏中体验两种风格各异的战斗模式。本作中由于将笼城战的战场直接设定为玩家通过内政手段建设起来的城市,各种建筑统统成为敌方提高士气,掠夺家宝和军粮的场所,所以不到万不得已,谁都不愿意将战场搬到城市中打。
尤其是本作中的电脑在作为笼城战的攻方时,会摧毁一切出现在它们军队面前的设施,对于玩家而言这样的局面绝对难以接受。同时由于本作的战斗都是大名间的战斗而不是城池之间的战斗,所以再小再弱的城池都可以得到后方大城池的支持,不会出现打仗派不出兵的情况,除非已经是孤城或者双方实力相差太悬殊的情况,玩家主攻都会首先与电脑发生野外的遭遇战。在讲述战争的技巧之前,让我们先研究本作中决定成败的因素。
=武将与技能=
本作中依旧是以武将所辖小队为基本战斗单位,根据武将的贡献度不同,武将可以在大名家拥有不同的身份,身份越高所带兵数量最高,最高可以到2000人。每场战斗最多可以出战的武将数是八人,也就是说战场上双方最多只有几万人在战斗,如何采取有效的战术将决定胜负。
由于本作是以大名势力对大名势力进行作战,所以无需把优秀的武将都集结在几个边境城池中,而应该将他们派遣到边境城池后方的发达城池。每次战斗是由可以参战城市中的武将各带各的兵和兵粮,所以一个发达强大的城市中应该放上两到三名出战的武将,将生产力转化为战斗力。如果玩家大名花费20000金进行天下布武,则大名的居城无论距离战场多远都可以派人出战,这在游戏中后期是非常体贴的设计。新攻下的城市屯兵数量极少,切不可把重要武将放在其中,打起仗来根本无兵可用,需要过几个回合根据城市的士兵产量再考虑派遣多少将领驻扎。
影响每个小队战斗力的主要属性是武将的统御值,本作的计谋值除非相差很大,否则在战场上没有什么直接帮助,中计的情况时有发生。所以智将在游戏中计划无用武之地,统御高的猛将则非常恐怖,如果还占有技能和兵种的优势,则可以所向披靡。武将的技能数量和效果在本作中有不同程度的下降,同时每个武将只能拥有一种战法,等于变相的限定了该武将可以带的兵种。笔者认为以下几个技能在战斗中是比较常用的:
1、鼓舞:本作的鼓舞需要消耗军粮,而每次出战的军粮是根据出战人数限量供应的,玩家无法自己配备。如果滥用这个技能的结果就是士兵们快速把军粮吃光然后撤兵。鼓舞的消耗决定了它的作用只能是在大战危急关头挽救一下局面,比如攻城战的紧要关头或者是有几支部队因为士气太低崩溃的时候。鼓舞技能不能滥用,但每次出战应该带一名会该技能的武将。
2、铁壁:这个技能可以使该武将的小队在遭受敌方攻击时有一定几率不会损失士兵,笔者认为野战的时候这个技能效果较好。笼城的时候若是指望依靠这个技能硬着头皮冲锋就无异于自杀,因为在这个技能下虽然可以不损失士兵,但士气照降不误,被火*部队和高级防御设施的防御火力群殴的结果就是士气崩溃。
3、挑拨:会这个技能的武将并不多,不过在笼城战若是出现会这种技能的武将就可以让敌方足够头痛,因为现在只要是技能就很容易成功。无论是把守城的部队引出来还是被守城的部队引到火力网中都是很可怕的结果,中计的部队不全灭也会丧失战斗力。
4、混乱:这个技能在野战中更有价值,一个混乱,几支骑兵突击一下,中计的部队也基本上可以回家了。值得一提的是大筒和国崩这两种火力如果直接命中目标也会造成混乱,守城方如果在城中放上了一支这种部队,本丸中飞出的炮弹可以让一支部队永久混乱下去直至全灭,这是非常可怕的情况。
5、收拾:纯辅助性的技能,帮助特殊状态的部队恢复正常状态,考虑到本作计谋的成功率,战场上还是很需要拥有这个技能的武将存在。
6、神速:野战中骑兵部队武将如果会这个技能,则可以非常有效的牵制敌方的战略布局,不过移动速度实在是太令人吃惊。
7、破坏:提高对建筑的破坏力,大筒和国崩队的带队武将拥有这个技能将非常可怕,几天就可以解决对手的四层天守。
8、军神:极少数名将才拥有的技能,效果是降低周围敌方部队的士气,野外混战中的效果非常可怕。但是攻城战中效果不好,对于防御设施中的守军基本上没有任何作用。本作用如果己方部队被围,则会快速降低士气,所以再强的武将也不可能冲到敌群中来个军神,混战中稍微靠前用一个是比较明智的做法。
=兵种=
前文提到每个武将都只有一种战法,所以该武将的战法基本上决定了武将可以带领部队的兵种。战法的使用与士气有关,需要有高士气才能发动战法,而高士气一般都是我方占优势的情况,这样的设定使得战场上的强者更强,弱者更弱。兵种以及所对应战法如下:
足轻:最基本的部队,组建无需物资的要求,对应的战法*阵是防御性技能,所以总体来说攻防能力都较弱,在对付骑兵时略有优势。*阵技能可以让该部队在遭受远程攻击时有一定几率不损失士兵。
步弓:最基本的远程攻击部队,组建同样无需物资的要求,对应的战法齐射是攻击性技能,但是由于步弓队伍的攻击频率和攻击范围以及伤害力都极为有限,即便是齐射可以增加攻击频率,实际效果也并不明显。纯辅助性的部队,让高级别智将带领步弓队,利用人数的优势弥补攻击力的不足远程杀伤的敌方是中期较有效的方式。
骑兵:基本的骑兵部队,组建需要有同等数量的马匹,骑兵的攻击力在本作也很一般,在配合战法突击后对敌方还是稍有威胁,不过由于战场控制比较难,骑兵很容易被敌方包围后消灭。骑兵适合打穿插和*扰,正面战场并不适合他们发挥。
良马:高级的骑兵部队,组建需要有同等数量的马匹,当大名势力升级为群雄后自动替代骑兵。良马部队在速度,攻击力上都有一定的加强,拥有神速和突击技能的武将指挥所的良马部队绝对不可忽视。
铁炮:基本的火*部队,组建需要有同等数量的铁炮,即便是初级的火*部队也拥有惊人的攻击力,像信长这样可以率领2000人的火*部队,几次攻击就可以打垮一支千人以下的部队。本作是火器的天下,在遭受各种火器部队攻击时都有一定几率混乱。
雨铁:攻击力极为*的高级火*部队,组建需要有同等数量的铁炮,它不受天气的影响。之前的信长系列都需要购买家宝让武将拥有这个能力,而本作只需要当大名势力升级为霸主后就可以直接装备。如果产量够高,那么雨铁可以取代任何其它兵种,无论是野战还是笼城拆建筑都超强。
骑铁:豪华而又昂贵的兵种,组建需要有同等数量的马匹和铁炮,同时组建骑铁还需要购买家宝给武将。骑铁拥有骑兵和火*部队的优势,但攻击力都不如这两种部队,不过给姬武将配备这样的部队还是非常华丽的组合,毕竟打打初级的兵种效果还是不错,同时也比较容易撤退和机动。
大筒:基本的大炮兵种,组建需要有部队数量/100的铁炮,比如1000人的队伍需要10门铁跑,如果不下雨,大筒在笼城战中可以化被动为主动,*迫敌方出来迎战,否则就只有眼睁睁看着大筒把本丸打掉。
国崩:高级的大炮兵种,组建需要有部队数量/100的铁炮,同时组建国崩队还需要购买家宝给武将。
=野战心得=
野战是天下创世主要的战斗方式,主要原因还是在于笼城战对町设施的破坏实在太大,而且在后期帮助玩家快速统一的“天下人、霸主”级别的决战也是以野战的方式进行。在野战时,特别需要注意的是军粮的部分,游戏初期军粮数量较少,而附近强大的大名几乎每个回合都会来进攻,所以野战不能拖时间,否则等各城的军粮吃完,那么该城就无法派兵作战,也无法防守。野战是纯的兵粮消耗,这点和笼城战的区别比较大。
野战主要的设施是三个岩和本阵,如果是八个武将带队出战,则每个地方各两个部队,主将肯定分配在本阵。野战的时候游戏会在随机在几张野战地图中抽取一张,然后随机在地图的两边布置敌我双方的岩和本镇,并将部队安置在设施旁边。野战获胜的方式包括消灭敌方主将部队,夺取敌方本镇和敌方主动撤退三种,其中最容易达成的是后面两种。野战的地形对战局会有一定的影响,在山上扎营可以享受火*居高临下的好处,而在山沟中的骑兵碰到足轻长*部队就比较悲壮。
如果玩家处于进攻方,则敌方不会主动出击,只会根据玩家的进攻策略调集部队防御岩和本镇,如果玩家处于防守方,则敌方会首先集中兵力,然后找玩家最薄弱的岩展开攻击。由于靠近本阵和岩可以自动恢复士气,而进入本阵和岩可以恢复小队的士兵,所以防御方占的优势比较大,除非敌方是超强武将搭配高级的兵种,否则要想打下玩家的岩并不容易。