发布网友 发布时间:2022-08-19 22:50
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热心网友 时间:2023-10-28 03:39
16年号称虚拟实境(VR)元年,随着各家大厂的VR装置纷纷进入消费市场,如果说今年是VR硬件元年,到了2017年,应该是迈入应用元年,消费者会迎来新一波的科技感受。
目前,中国游戏产业正面临增速放缓、格局固化、创新力不足等问题,而VR天然与游戏行业高度契合,其所带来的全新模式,将彻底*游戏行业以及消费者对游戏的玩法。VR游戏作为VR行业中最热门的话题之一。过去的各种动漫和科幻小说也让众人对VR游戏有了更多的期待,游戏能将VR的沉浸式体验和穿越感发挥到淋漓尽致。游戏的体验感成为游戏用户最迫切的需求,而深度的游戏用户更倾向游戏内容与个人感觉的交互性。过去一些简单的操作玩法以及低质的游戏感受已成为游戏用户的痛点。所以2017年VR游戏应用的质量会有一个值得飞跃。
但未来的VR的应用不会仅限于游戏产业,不然大家不会说它可以改变世界了。VR可以应用在教育,应用在汽车业,现在车商都想要纳入VR技术,因为大家都想把展示间开在市中心、但成本太高,透过VR,就可以在小小的空间里展示所有的车款:而VR是3D的展示,就连艺术设计的方式也会改变。另外像是阿里巴巴在今年双11导入「Buy+」VR购物服务,让顾客看到实际的产品,更有兴趣购买,改变零售的体验。
目前国内主要的宣传手段更多地依靠线*验店,但由于价格、数量等问题,传播的效率不够充足,相信明年的VR的应用的大爆发,会让VR迅速普及。
热心网友 时间:2023-10-28 03:40
这两年VR技术被广泛提到,而很多公司也把资本投入到VR领域中,开发出各种VR产品,但随着一段热度过后,市场又有所变冷,那么VR的发展趋势会怎么样呢。个人认为在VR技术能够平民化的基础上,还是能和很多领域相结合的。
首先就是视频与VR技术的结合,由于VR技术可以在交互的三维环境中提供沉浸感觉,这样VR电影或者说VR视频一定比现在的电影受欢迎,我们现在的电影趋势从2D往3D发展,而加上了交互的三维环境,让观众深入到电影之中,那种感觉想起来都很棒。但是要做到这些,一定要制作出很多有内容有质量的VR电影才行,在保证质量的基础上才能流行。
其次我觉得是VR游戏。随着《口袋妖怪GO》成为现象级的手游之后,大家不用怀疑VR游戏受欢迎的程度。在《口袋妖怪GO》中融入了先进的AR技术,这也使得能在现实生活中捕捉皮卡丘、妙蛙种子、杰尼龟等超萌神奇宝贝的幻想不再是天方夜谭。正是这种结合,才让玩家有了更真实的体验,而这种游戏模式必将在今后成为一种趋势,目前国内很多厂商也在制作相关产品,个人很看好VR游戏。
第三说了半天娱乐,来说说VR教育。由于VR教育能够创建与现实社会类似的环境,解决学习媒体的情景化及自然交互性的要求。亲身去经历、亲身去感受比空洞抽象的说教更具说服力;主动地去交互与被动的观看,有质的差别。VR教育增加学习内容的形象性和趣味性;更可以去实现模拟训练;带给我们崭新的教育思维。真实、互动、情节化的特点是虚拟现实技术独特的魅力所在。结合了益智游戏、情景化学习、协作学习、远程教育等多种特性的虚拟现实VR的新技术,将会解决很多以前无法解决的教育问题, 让我们感受到全方位的教育。
热心网友 时间:2023-10-28 03:41
每种语言或职位都拥有类似的发展规律,从萌芽期开始,再经历成长期,以后进入发展高峰,高峰期之后就是“泡沫期”,再之后,泡沫渐渐散去,就开始进入衰落阶段,最终,在行业供求双方的平衡下,逐渐趋于稳定状态。
每个语言的萌芽期长短不一,但通常在三五年时间,从最初出现到开始受到大众关注,除了产品做得好,有实际的用途之外,还拥有持续性的营销推广。
当行业进入成长期之后,开始有较多的人涌入这个行业,于是这个行业的发展速度就会加快,也逐渐的从最底层的状态开始向高级形态转型(如模板类)
当行业进入高峰期之后,是由于市场供求、薪资等各方面因素,导致大量的人盲目涌入,而企业的需求量没有明显变化,于是市场供求关系转向“供大于求”的状态,从而进入衰落期(大幅下滑),当行业起落之后,会逐渐的根据供求关系回到一个平衡点,之后在这个点上下进行浮动。
如果是想学这方面的内容,当前进入这个行业还算是比较不错的吧。而今进入该行业,会在未来的发展中占有比较好的先机。但是,也要面对“后期新人”的巨大压力,一个行业越成熟,入行者的水平也就越高,之前入行的人知识体系过时的速度就会非常快。应该说有优势有劣势吧。
关于具体VR的作用和功能,最初必然是一些产品、应用,之后应该会走向高级模式,也就是模块或者模板(模块:简单的理解为“为底层VR人员提供开发工具或成型的东西” ,类似于各个语言中的框架吧)