发布网友 发布时间:2022-04-23 01:43
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热心网友 时间:2023-10-10 12:07
选中骨骼,加选模型,蒙皮~骨骼就会变成彩色的~然后就可以动了,然后整理下骨骼,命名,刷权重,就行啦~
首先~~确定你是否装了advanced(嘻嘻~~)然后把你要绑定的模型打开~给它个层(或者你关闭POLYGON只要不会选择它就可以~方法随意)然后点开advanced面板上的FIT这个图标,然后弹出一个FITTOOLS的命令框。在第一行imprt fitskeleton下滑那里选择diped_simple.ma(如果你绑人的话,四肢行走动物最后一个)在...
进入advancedskelerton标签,选择第一个快捷图标fit,调整出来的操作项目,主要是import,一般就选择biped。ma,如果不要眼睛就选择下面那个biped-simple。ma,然后点击import,会出现半边骨骼,然后调整骨骼位置,使之与你的模型相适合,然后选择跟骨骼,就是尾骨位置的那块,全身骨骼会变绿,这时你再点击第...
打开你的现成骨骼,如果没有现成的骨骼,可以自己建立骨骼。确保骨骼与Apose模型的大小和比例相同。选中Apose模型,然后选中现成骨骼中的根部骨骼(通常是位于脊柱的最上面的骨骼)。然后在Maya菜单栏中选择Skin > Bind Skin > Smooth Bind,创建皮肤绑定。完成绑定后,你可以在Maya的动画编辑器中打开你的现...
如果插件安装好了,操作是这样的,点击第一个fit,弹出一个窗口,你会看到import,点击就可以生成一个一半的模型,骨骼是可以调整的,不过根骨骼是不能调整位置的,就是中间最下面那根骨骼放大缩小可以在组级别调整,最后选择根骨骼点击第二个adv,就生产了一个有控制器的骨骼了,希望能帮到你。
FBX是通用的数据格式,无法储存maya中的约束关系,所以导出fbx后控制器必然失效。正确的操作是,选择模型,骨骼导出fbx进入其它软件
MAYAadv插件F转lk的步骤为:1 k一段ik动作(按“s”k ik控制器 这样会连ik blend一起k),2 时间线后移,ik blend数值变0,之后单独k这个属性。3 在这一时间到之后的某一段时间k 骨骼的旋转。4 完成
两个模型单独存两个文件(最高层的组名不要一样 改一下) 然后都拖到场景里就可以了
比手动绑定要省事很多,但是插件也不是万能的,有些地方也需要手动调节,不能过分依赖插件。
模型文件命名的问题,命名有重叠或者错误,重新打开文件修改每一个模型命名,再重新绑定。