游戏《光·遇》的聊天系统分析
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发布时间:2022-11-27 08:37
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热心网友
时间:2023-10-15 15:04
《光·遇》是一款社交冒险游戏,主打「温暖的社交」,鼓励大家亲近其他玩家,游戏中的陌生人,在玩家的界面里是一个“小黑人”,只有主动靠近才能“点亮”玩家,用蜡烛(游戏货币)层层解锁,才能和玩家成为好友并解锁交流功能,蜡烛则来自于每日的跑图与任务。
它最初用唯美的场景与可爱的人物形象俘获了大批玩家的心,它从遇境到伊甸园的剧情线给无数玩家带来了震撼与感动。但是《光·遇》最终留住玩家的却不是精美的场景或游戏的剧情,而往往是与游戏中其他玩家的羁绊。
因此社交系统是《光·遇》的重中之重,本文将针对其社交系统中的一个方面——聊天系统,进行分析并给出优化建议。
我认为这个功能的设定很大程度模拟了现实的聊天场景,具体体现为:
1、玩家需要在同一时间、同一地点才能进行对话
2、发言无法指定接收人,需要跟目标玩家互动表示“我在对你说话”
3、无法保存聊天记录
可以看出,这个功能是在鼓励玩家进行面对面的交流,游戏中并没有设置玩家之间的私聊功能,可能是为了强调这种面对面的社交属性。
但是游戏在强调社交的同时,玩家间聊天(即发言可见)的门槛却设置得很高。陌生人之间需要借助各种道具才能聊天,好友之间也需要进一步解锁才能开启聊天功能。对于这一设定,我认为有以下四个功能:
1、利用好奇心鼓励玩家接近其他人。当其他玩家聚集在一起聊天时,由于陌生人的发言显示为“……”,想要知道其他玩家正在聊什么,就必须先坐到其他玩家摆放的椅子等道具上,而这一行为可以迅速拉近玩家间的距离,达到促进玩家社交的目的。
2、减小初识的玩家间的社交压力。对于初识后一起飞行探险的玩家,可以不用思考如何找话题或是担心冷场。
3、用动作代替的语言更容易营造“温暖”的氛围。牵手、拥抱、 “大叫”为其他玩家补充能量,这些简单的动作本身就带有“给予”的意义,而对于玩家来说“给予”与“被给予”都能给带给玩家温暖的感觉。还有许多动作指向性并不明确,给玩家留出一定的遐想空间,不同的解读往往也创造出各种有趣的故事。而语言比较精确,通过语言对陌生人传递温暖也比较难做到,反而可能破坏了游戏的氛围感。
4、避免了公屏脏话,刷广告,做交易的现象,维护良好的社区环境。
1、留言功能类似QQ空间的说说,我认为是为了满足玩家在游戏中的表达欲,给留言点赞的功能可以满足玩家寻求认同感的需求。
2、靠近留言点才会提示好友留言,制造了一种惊喜感。
3、传信纸船/灯笼比起固定留言点,多了些娱乐功能。首先是可以在任意地点放置,可以鼓励玩家到各个地图探寻;其次是可以与好友互动,让好友去寻找自己放的纸船。
1、无法跨地图联系
由于游戏没有设置私聊功能,玩家串线(进入到不*间)时无法实时联系对方,需要返回出生点重新传送。这个不足对于萌新来说会不太友好,熟悉了地图或者与好友建立起一定默契后,玩家一般可以比较快速地找到对方。所以我觉得这算是一个小瑕疵,如果增添了跨地图发送消息的功能反而显得繁琐。
2、无法发送离线消息。
留言烛台/纸船一定程度上可以发挥这个功能,但是由以上分析可以看出,其设计并不是针对这一情景。首先它不能指定留言人,其次它不一定会被好友看到,再次它有时间*。从个人的游戏体验及其他玩家的游戏反馈来看,玩家需要发送离线消息主要有以下两种情景:
a、告知好友自己无法在约定时间上线。b、给很少上线或已经退游的好友留言。
首先我认为解决情景a的问题会让游戏的机制更为合理,也能提高玩家的游戏体验。对于情景b,则是照顾到玩家的情感需求,避免因时间上的错开留下遗憾。
3、留言功能意义不大
[if !supportLists]a) [endif]互动性弱,对社交促进作用不大。不能看到点赞的人,没有评*能,看到有共鸣的留言也无法认识到该玩家。
[if !supportLists]b) [endif]留言纸船玩法单一。功能最初上线时还具有一定的娱乐性,但是由于单一的玩法也渐渐没了热度,和固定留言点区别不大。
1、增加信箱功能。用于发送离线消息。
2、丰富留言纸船的玩法,比如指定留言人,并向目标玩家发送提醒引导玩家进行寻找。
针对以上不足与优化建议,我在一个游戏交流群内发放了一份问卷,最终收回14份有效答卷。以下是对答卷的分析结果。
1、玩家使用留言功能的频率并不高。问卷中列出留言功能使用的主要场景有:集赞换爱心,分享心情、吐槽等,给好友留言,用纸船与好友互动,其他。玩家并没有做出其他补充。常用留言功能的2位玩家基本勾选所有玩法,偶尔使用的玩家基本只勾选其中一到两项。
2、大部分玩家的支持增加“留言指定好友”的功能。
1、有“与好友约定时间一起上线”这个需求的玩家,基本会通过其他社交账号的交流弥补游戏的离线消息功能。
2、是否添加了社交账号对玩家是否支持“离线消息”影响不大,总体上表示支持的玩家人数相对较多。
“有话未说”的玩家占有不小的比例,这部分玩家对离线消息功能的需求明显大于其他玩家,也可以接受这个功能有比较高的代价。
【总结】
1、留言功能没有太大的实用性及娱乐性,可以通过“留言指定好友”丰富留言功能的娱乐性
2、一半以上的玩家支持离线消息功能, “有话未说”的玩家对这个功能有强烈的需求且人数占比不小。离线消息功能可以考虑更针对这部分玩家的需求。
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