美术总监怎么开会
发布网友
发布时间:2022-12-11 18:46
我来回答
共5个回答
热心网友
时间:2023-11-16 21:15
第一、会议通知明确清晰。
通知中要非常明确,会议开始和结束时间是什么时候?会议议程有哪些?每条议程讨论时间,议题1需要多长时间,议题2需要多长时间,每个议题都要有明确的发言人,其实很多企业也这样做,但实际操作时,却不能按照时间要求严格遵循,很多时候都是领导一言堂,大家碍于面子,很多人又讲了很多与会议无关的事情,但大家都不好意思纠正。严格遵循通知中的时间非常重要。
第二、发言要捞干货。
很多人絮絮叨叨、连篇累牍讲废话,由于事先没有做强准备,文不对题。发言一定要讲干货,只讲三条,条理清晰明确。
第三、ppt10页以内。
最好十分钟讲完,不要花里胡哨,很多人为了做ppt而做ppt,这是错误的,ppt只列大提纲,别写细节,细节都是你讲的东西,你可以做材料准备,但是ppt中永远都是纲要,汇报的时候要做强准备,底下多练习,不要磕磕巴巴,言不达意。
第四、不要找替身。
很多部门负责人喜欢找替身,自己不在的时候,找别人替自己开会,事前不交代,替身去了一问三不知,让人啼笑皆非,去开会的人,都是能拍板的人,能提供建议的人,不是只会点头的人。
第五、正面回答问题。
对于别人提的问题,回答时不要答非所问,对方问什么事情,正面回答,不用兜圈子、绕弯子,找各种各样理由解释、搪塞。不回避,直接回答,反而能得到别人尊重。
第六、会后狠抓落实。
一般公司会后出了会议纪要,但却不了了之,好的会议,会后有专人跟进落实,是真的落实,有专人催促。完成了就销项,没有完成就持续盯。
热心网友
时间:2023-11-16 21:16
总监要率先垂范,以身作则。 总监是监理项目部的带头人,在工作中总监要真心诚意地与监理人员交朋友,尊重他们,关心他们、爱护他们,对于全体监理人员就 有号召力;总监在工作中的敬业精神、团结精神、奉献精神,要为大家作出榜样,就会影响监理人员的思想和行为;以人格魅力把大家团结在你的身边,跟你一起工作。 让大家感到跟你干,能学到东西,能干好工作,有信心。 2、总监要有善于授权的管理技巧。 适当的授权往往是领导 的一种管理技巧。 总监发言稿 篇3 亲爱的员工同志们: 在这辞旧迎新的日子里,我们公司又迎来了新的一年。 今天,我怀着无比高兴和感恩的心情,把大家召集在一起,聚到这里,共同组织召开20xx年"感恩过去,放飞未 来"主题年会。 首先感谢大家在过去的一年里不离不弃,辛勤工作,为公司的发展建设所做的努力和付出。 谢谢大家! 在此我隆重地给大家鞠个躬。 回顾过去的一年,我们公司整体工作发生了巨大的改变,取得了可喜的成绩,这一切成绩的取得都是大家共同努力的结果,我只是起了一个组织者的作用。 一年以 来,我更多地是通过每周的全体员工大会,给大家讲一些做人做事方面的体会、经验和心得。 期望通过这些形式统一一下大家的思想认识,从而形成我们共同的价值观、 世界观,因此有利于我们上下一条心,通过大家共同努力,把我们这份神圣的事业,做稳做强。 20xx年年初,我们把公司确定为"规范发展年",检验一年来的工作,我们 基本上达到了年初的预期目标。 总结一年来,我们分别在以下几个方面取得了可喜的成绩: 一、公司组织架构和流程方面 20xx年中旬我们在管理层进行了一次大胆的改革创新,对中高管理层进行了调整,提拔了窦毓玲为公司副总,苏世成为市场部总监,聘用了有多年现货经营经验的周 文波为公司副总。 同时,更新修正了许多管理制度,规范了各部门的岗位职责,定岗定编,使每个员工都能够在公司找到自己的位置,发挥出了个人的潜能。 这期间,业 务部组织了部门专业技能和业务知识培训,行政部建立和完善了各个部门绩效考核管理制度等,公司所有部门的工作都取得了明显的成果,从而为公司的规范发展奠定了 扎实的团队基础。 二、员工福利方面 长期以来,我们公司对员工福利工作都十分积极主动,20xx年在员工福利方面我们又采取了许多具体的措施,使员工福利更加日常化、实效化。
热心网友
时间:2023-11-16 21:16
1、负责设计部项目的组织实施,执行项目设计的规划、分配工作及规则制定;
合理优化组内人员工作分配,(主要是按其组员特长分配工作,有利于提高工作效率,减少无必要的加班)。
2、负责对本部门组员进行定期技能培训,并且协调组员之间工作上的问题,充分调动组员专业方面的最大创意能
力及创意效率,头脑风暴这类创意会议尽量让组员全体参与,定期做技能专业考核并且列入全年工作业绩。
3、能独立果断地判断出概念设计方案并能遵循大市场定位、国际时尚风格走向等;同时负责与客户进行沟通,精准地向客户阐述出设计理念,并让客户信服。
4、建立设计部服务规划文档及部门开发运行中的各项规定,让组员知道是规定在管理你而不是领导,身为领导也要严格遵守这些规定,这才能让组员感觉到这是一个团队。切忌不要摆出领导的作风,这样很可能失去威信。
5、考核部门内部员工的业绩、态度和潜力。如第2条所说定期做技能专业考核并且列入全年工作业绩中。
6、部门财务预算制定、控制以及完善激励考核制度;奖罚分明,奖励是给工作中最突出的员工,作为领导不论做出多大的支持也不要去贪这份功劳,这样会得不偿失。处罚是最不愿意发生的事情,因为组员的大意失误导致工作损失的,视情况给与量罚,但作为部门领导在这些事件中有不可推卸的监管责任,因此也需要负有承担你不的责任,因此经济处罚必不可少的会有你一份,这样的做法会让组员更加服从你的领导,对公司上层有很大
度的交代和老板的信任,对组员也笼络了人心。
7、管理设计部门就要学会去融合、和谐和激励,要学会分析每个组员的不同性格,管理上因人而异。领导设计团队,不要有国企或国有职能部门那种不可一世的作风,组员不同于普通的员工,他们个性张扬,性格随意,多去包容你的组员。
热心网友
时间:2023-11-16 21:17
第一部分:美术的用户属性
想招募大美术,需先了解他们的用户属性。美术有多另类?长发飘飘、耳钉等只是常规美术的行头。
言归正传,归纳多位资深美术的意见如下:
1、最难管理的一群人。仅考勤一项就会让HR很头疼,不论大小美术,迟到是门“必修功课”,不迟到都不好意思自称美术。曾经有某仁兄不惜每月四位数的罚款,也要“坚持迟到”。当工作进展不顺利时,有时会看到美术老大如下展现关切:“是不是没有感觉?回家去做吧。”
2、最讨厌指指点点的一群人。有一句话闻名美术设计圈,“每一个优秀的设计师,背后都有一群指点江山的人。”这算是任何一个美术设计者的通病了,尤其是被一群外行批评,内心会无比郁闷。如果看到某台电脑桌面设置为“不要戳我屏幕”,不必犹豫,100%是美术的工位。
3、最有创意的一群人。每位有素养的美术都是带着梦想而来,骨子里以艺术家自居。在他们眼中,游戏是作品而不是产品,所以最不屑山寨、抄袭。即便山寨,也在乎质量,要好好画。鉴于国内大环境,在策划、程序、美术铁三角中,美术是最有可能引领创新的人。
4、最崇尚自由的一群人。与策划、程序相比,大美术完全可以脱离游戏公司生存。自己开设工作室的大美术为数众多,他们的终极目标是办画展。就职于游戏公司的美术,一般喜爱游戏,同时也会要求创作空间。
5、美术人的聚会最纯粹。游戏行业内聚会繁多,参加这些聚会经常会被要求分享经验,也会听取他人经验,这种聚会可说是工作的一种延续。美术人的聚会完全不同,在他们眼中聚会就是聚会,侃大山、吃喝、纯玩。
6、最潮的一群人。准确的说,永远走在潮流前沿的是美术,美感是他们寻求的目标,但也有完全不修边幅的大美术。如果与程序员做个对比,美术的工作桌往往摆满手办、模型等装饰品,程序员则是一摞教科书。有美术大拿曾表示,程序员太可怕了,一不小心会误认为是送快递的来了。另外,美术人群喜爱摇滚的偏多,顽石内部有一只麻小乐队,几乎全部由美术组成。
美术的分工
美术大致分两类——美工和艺术家/设计师,两者有根本差别。美工做得事情相对枯燥,换皮、抄袭一般都交由美工完成。因此,出于成本考虑,美工的活儿普遍会外包出去,包括一些端游、页游,下面主要谈谈美术的分工。
美术的分工以前一般分为2D、3D、特效美术三类。随着手游的兴起,UI设计师的重要性突显。2D美术又细分为原画和2D场景,其中原画很关键,其任务是帮助策划把世界观描绘出来,如人物、场景的设定。
与2D美术相比,3D美术的分工更细,一般分为建模、动作、场景、贴图。一些有实力的手游开发商如顽石,还会细分出小图标设计师、插画/动画设计师。
特效美术是相对特殊的一类,不分2D/3D,更偏重项目。特效美术追求的是游戏最终的呈现效果,并不要求绘画功底最好。不同的岗位体现在人上的结果,越强调创造性的岗位如原画设计师越另类,特效美术相对朴实。
在国外,还存在一些特殊的美术,如机设(机械设计)和像素美术。机设主要设计*械、武器、机甲类;像素美术更加稀有,工作方式与其他美术均不同。由于他们面对的都是一个个像素点,很考验美术经验。
对于中小团队来说,自身有必要保留1~2个主美把控,切不可全部外包。由于缺少把关人员,导致工期拖延、质量不合格而死掉的小公司不乏先例。
第二部分:美术的忌讳
在了解美术的用户属性之后,就会知道对待美术不可以常人逻辑来衡量,尤其是大美术。自古以来,艺术家难免有些恃才傲物的脾气。对于大美术来说,薪资只是一个基础,如果不了解他们的忌讳,说句玩笑话,搞不好上来就Say Goodbye了。
(艺术家的恃才傲物可以理解,不过以下仅为部分美术会有的忌讳,不能代表所有美术。如有冒犯,请艺术家们不必深究,对号入座。)
热心网友
时间:2023-11-16 21:18
开会,主要听取决策单位如导演和监制的要求,了解制作的性质,预算和*本身的职责范围因不同的制作对美术指导会有不同的要求),并与其他单位作初步意见上的交流,取得初步的共识
了解制作条件及决策单位的要求后,开始进行实质的构思,并为相关构思进行资料搜集。过程中,当然要与相关单位进行紧密联系,以免与其他单位的工作重叠或与他们的构思或要求有所出入,有助提高工作效率。