发布网友 发布时间:2022-10-03 05:47
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热心网友 时间:2023-10-09 20:08
最近一段时间B站发布了很多款新品 游戏 ,其中有一款极具分量的新作品,那就是《刀剑神域黑衣剑士:王牌》后文简称《刀剑手游》)。 游戏 一开放预约就收到了大量 游戏 爱好者的欢迎,截至发稿前,已经有60多万人预约了,而这一数字还在飞速增加。
《刀剑手游》是由万代南梦宫(上海)正版授权、B站独家代理,恺英网络研发,是一款基于《刀剑神域》(后文简称刀剑)系列初代世界观制作的MMORPG 游戏 。
细心的人会发现,《刀剑手游》其实就是之前万代南梦宫在日本发行的《Sword Art Online:Integral Factor》(简称SAOIF)的国内本地化版本。但如果真的仔细对比,不难看出《刀剑手游》的品质相比而言其实上升了一大截,包括战斗打击感、画面整体品质、UI等影响体验最关键的部分。
倘若这些品质提升是实在的,那么B站 游戏 毫无疑问又放了一个大招,一方面不仅拉上了IP大厂和老牌研发,用上了刀剑这个契合度极高的IP,另一方面也在产品品质上做了大幅度的提高。 游戏 在本月初拿到了版号,显然已经万事俱备,只待上线了。
刀剑系列品质最高的手游或许就是它了
其实,《刀剑手游》在原作的基础上,做了不少的改编和大量的品质提升,并不只是传统代理意义上的“本地化”,这更倾向于改造。具体从官方放出的几个PV中,就能直观地看到这些提升的点。
首先就是大量经典场景的还原。要知道,在这部作品里,玩家所在的艾恩葛朗特一共有100层。《刀剑手游》也如数还原了这100层的世界,其中包括大量景色各异的野外地区,以及许许多多复杂的迷宫。
以及接下来发生的让诸多玩家都忘不了的一幕。
上为 游戏 画面,下为动画画面
与之相似的还原不仅存在于场景、地标建筑, 游戏 中的BOSS设定也完全遵照原作中已有的内容来还原,或者补完。比如一层BOSS怒吼的情景,就被做进了 游戏 的剧情动画之中,与动画当时的观感如出一辙。
战斗打击感也有比较明显的提升。刀剑原作中,玩家们挑战的是一款没有魔法、只有剑技的 游戏 ,但要满足玩家繁杂的 游戏 需求,剑技必须做得足够复杂,到位、虽然目前从PV中无法看出《刀剑手游》的剑技体系如何,但可以看得出战斗打击感做得非常不错。
比如原作动画里出镜率极高的四方斩,这是一套快速向四个方向释放斩击的剑技,经常被用作收刀前绝杀的一招。
还有原作中最初的小技能突刺,它是在抬手摆好架势之后,才能发动的技能,仔细一些就能看到, 游戏 把这个抬手的细节也做了进去。
与此同时,官方还展示了大量不同的剑技,理想的情况下,如果可以自由搭配、切换剑技,那么战斗中招式的连携也能打出玩家想要的效果,玩家也就能直接体会那种冷兵器刀刀入肉的打击感和爽快感了。
从官方放出的PV中我们也能很快锁定刀剑动画里出现的经典场景,比如一开始为了挑战一层BOSS,玩家们聚集制定作战会议的地方。还有所有玩家被强制传送到的圆形主城广场。
然后是次世代卡渲技术的引入。PV中用了很多个镜头来描写刀剑原作中,艾恩葛朗特第一层主城的外围景观,能明显看出其中引入了目前市面上非常流行的次世代卡渲技术,并且走的也是日系卡渲的风格。
由于引入了这种渲染风格,《刀剑手游》场景的刻画精度明显抬高了一个档次,同时近景远景的细节呈现也更加自然和立体。尤其身处城中,建筑细节给人的立体感会更强,这在手游端已经是属于非常突出的品质级别了。
而且这款 游戏 也加入了昼夜变换等特效,来呈现不同时间段场景的变化,这使得 游戏 场景的开阔感非常强,有种开放世界 游戏 的意味。不过官方目前没有针对开放这个点做宣传,看得出这些场景的渲染更多是在服务于IP世界观。
最后从品类上看,这也是刀剑系列最应该做的MMO类 游戏 。刀剑系列原作的世界观就是全潜式VRMMORPG,当然以目前的市场来看,这样的产品没法落地。所以刀剑系列虽然一直在出各个平台的新作,但鲜有走MMO方向的 游戏 。
比如在手游领域,这一系列也推出过5款产品,除了一款VR体验式 游戏 ,以及SAOIF之外,也都走了ARPG或者的RPG路线。或许是因为真的有人尝试了刀剑系列的MMO,所以这款产品在2017年于日本上线后,很快就达到了当地App Store畅销榜第8的位置。所以在MMO这个方向上,SAOIF算是第一款。
同样在主机领域,刀剑系列从2013年开始到现在,陆陆续续推出了7款衍生 游戏 ,只是这些 游戏 基本都按照剧情向RPG的思路来制作,在玩法上结合每一代的主题定制了一些如空战、TPS等差异化的部分。目前,还没有尝试MMO的品类。
如今能玩到一款高品质的,遵从原作设定的MMO,对刀剑系列粉丝来说显然是最好的事。看过这些细节的提升,我相信国内版本在大幅度迭代品质之后,它的竞争力又会再上一个台阶。
刀剑是最契合B站 游戏 的IP之一
说回刀剑神域,可以说它是目前最适合B站用户,以及最适合B站 游戏 来运作的IP之一。这一系列自一开始就在国内扎根,并且跟B站也有千丝万缕的关系。
刀剑初代讲述的故事,是1万名玩家的意识被困于全潜行式VR 游戏 《刀剑神域》之中的故事,由于意识被困,人的身体却留在现实当中,这引发了大量的矛盾、恐慌以及随之而来的问题。而名副其实的“Death Game”设定,也让国内ACG爱好者有了共鸣。
所以刀剑动画一经播出就成为后来各家争夺的热门动画之一,也在国内圈子里引起了巨大的反响。
围绕刀剑,圈内也产生了大量的衍生文化,比如当年,众多版本的星爆气流斩动图表情,各种燃系AMV剪辑视频,每一集开头都会刷屏的空耳弹幕“xx我赐你xx”以及大量的同人创作内容。
这使得刀剑的热度在很长一段时间都有足够的高点。
这一系列中还诞生了足以记录ACG圈一段 历史 的经典角色亚丝娜,根据萌百的记载,她自2013年开始,基本没有掉出国际最萌大会评选的萌王Top 10,并在2017年以常规赛总票数第1的名次胜出。在国内外诸多评选赛上,亚丝娜也多次留名,在B站也是如此。
为了长久地满足大家,B站也在这些年持续地跟进相关番剧的版权,引进了从初代《刀剑神域》开始至今,所有能引进的正版番剧。同时也引进了好评众多的剧场版《刀剑神域:序列之争》。如今,这一系列番剧在B站已经积累了接近4亿的播放量,属于最热门的一类。刀剑系列对观众、对爱好者的影响足够深远。
联合多方,B站 游戏 的大招势在必行
现在来看B站 游戏 的这次代理动作,B站集中力量做大事的策略越来越明显了。
从之前的发布会来看,B站 游戏 做IP产品的倾向就非常突出,但他并不是传统意义上国内做IP 游戏 的思路。结合B站整体来看,国内做IP 游戏 往往会后置IP衍生内容,或者异步做这些内容,可在B站上这些东西可能很早就铺开了。
如果从IP的角度来看,要走长走远,它的经营模式一定不能单单从 游戏 这个变现产品上去推动,类比海外诸多走过几十年 历史 的IP,如《高达》《龙珠》,他们的策略都是不断在IP源头上产生内容,再来带动后面产业链上下游的衍生品,积累了粉丝力,然后才有变现能力。比如刚上过发布会的《宝石幻想:光芒重现》和《灵笼:火种》,这两款 游戏 的相关番剧,都已经在B站上线,内容和粉丝积累是提前在做的事情。再往前看一些,《公主连结》《Bang Dream》都是这样,《FGO》更不用说了。
从这款产品牵扯的各方来看,B站尝试多方协作的倾向也很明确了。而且经过过往几次验证之后,《刀剑手游》背后加的筹码也更有力了。
所以B站 游戏 代理刀剑的衍生手游,其实背后牵动的是B站站内各个领域的所有资源,他能运用的推广力量,也不仅仅是B站 游戏 的宣发内容,还有B站周边、线下的产业运作能力。
前不久,我刚好与万代南梦宫(上海)有过一次交流,他们对待IP衍生 游戏 的策略的方式也在转变的关键节点,不仅要放慢速度去做,还要花更多的资源去打磨品质,保证 游戏 的质量,以及用更有效的投资模式去保证 游戏 更加还原原作的味道。《刀剑手游》现在明显的品质提高,恰好印证了这种转变的效果。
令人欣慰的是,《刀剑手游》已经拿到了版权,前期准备都已经做好,现在只剩下上线前的宣发。现在的 游戏 行业,与“大”融合成了趋势,包场式的大宣发,动辄上亿的大制作、还有现在这样各个大佬大合作。研发上的投入更大更精、IP上游的介入更多、发行平台能调动的资源更精确更充足,这最终都是在提高 游戏 面世之后的起点和成功率。想想B站如果能将这个产品运作成功,那么他们在发行IP类手游的这条路上,也将走得更稳更长远。