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街机游戏《恐龙快打》里,你被哪个敌兵打死次数最多?

发布网友 发布时间:2022-10-02 14:10

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4个回答

热心网友 时间:2023-10-30 13:52

恐龙快打第七关

《恐龙快打》是由日本CAPCOM公司研发的一款街机游戏,改编自1993年美国CBS放送的《Xenozoic Tales》。

游戏主要讲述靠经典商业题材——“恐龙”来卖座。舞台设定在恐龙和人类共存的26世纪。在此作品中,道具的作用得到了很大的强化,所有的*械道具都有弹药的概念,弹药用完就只能作为一次性的投掷道具了,甚至可以抢到Boss的武器来反制。像木桶一类的容器道具不再是仅仅为得到其中的物品被砸破了,它们可以被抬起投掷出去。

这个BOSS叫切片恐兽,是四关BOSS和恐龙基因融合产生的怪物

动作迅捷,血厚,新手玩家玩不到这关,老玩家即使到这里也全部交代了

没有人能够完好无伤的通过这关

难度甚至远远超越最终关

接了12个币后终于打死了

其实打BOSS也是有技巧的

名将第六关,箭猪

这两个BOSS在二关出现过,说实话相当难对付

特别是他喜欢跳来跳去的,找不到技巧的话很难打

两只同时出现在第六关,相信第一次玩到那里的人肯定是相当的绝望

但是,多年后玩家发现了诀窍

两个人的话,在最上面各站一边,可以堵死BOSS

一个人的话,就站在下面图上的位置,用摆拳可以直接打死

三国志,三美关,宴明关

三美关倒是好打,不费什么劲

宴明这关就麻烦了,一堆小兵不停暗算你

当年能过这关,基本不死也残!如果能保住七星剑,还有一线生机

铁钩船长第三关

下面都是铁钩船长第三关,一个是世界版美版,另一个是日版

日版的是三个女海盗都是三个一起上,没经验的小伙伴就交代在这里了

后来,铁钩船长的BOSS们发现团结起来,就可以防止被各个击破

这时候的小伙伴内心是不是崩溃的

你们觉得哪个游戏的BOSS最难打呢?

热心网友 时间:2023-10-30 13:53

那是一个对街机游戏痴迷不已的时代,对于那时的80后来说,简陋的街机厅是世界上最温暖的房子,小小的游戏币是世界上最珍贵的东西。或者买一套游戏卡和插卡键盘,插到小电视上,对于很多80后来说,打游戏机都是童年最快乐而痛苦的记忆了。虽然街机的时代已经远离我们以及我们的下一代,但是在街机登陆中国这么多年来,涌现了无数的经典,那是一个奔腾的年代,中国的第一批玩家完全为这种设在街边,完全互动的电子游艺产品而疯狂,下面就是我们总结出最经典的街机游戏:

1街头霸王格斗游戏的开山鼻祖!曾几何时,白日(RYU)的宿命、红美(KEN)的爱情故事,都是众玩家津津乐道的话题

2,,拳皇97为代表的拳皇系列在街机玩家中,没有人敢说他拳皇97是玩得最好的,因为对于这个游戏总存在玩得更好的玩家!不足之处:拳皇97空前绝后,其后的98、99等等,已消失在97的光芒中。97唯一败笔,我认为是选择人物时,不能选择随机,即问号。选了3个人,无论你打多少局都换不了,PK久了,也觉得角色使腻了。这一点,拳皇98做得很好。

3,恐龙快打又名“恐龙岛”、“黄帽”。游戏中,两下前可快跑,跑动中按拳可出重击。其余好像也没什么了,不知道什么原因,很多玩家都喜欢这款游戏,玩的人很多。

4,魂斗罗每一关都有特别的敌人,关关新颖别致,每一关也都有极强的艺术感;除了第二关以外,所有的关底核心都在右边的中间,这种相同的设计不免有些遗憾,尤其是第五关的外星人,制作者们显然是加入了他们那个时代对外星人外貌的理解,这显然还没有脱离出人类形态的束缚。

5,坦克大战,坦克大战OL有着绚丽的游戏画面、简单的操作、极具特色的剧情战役以及惊心动魄的对战模式,这些特点都可以带给玩家全新的游戏体验!

6,合金弹头有几个版本合金1:经典怀旧,难以忘却!合金2:不怎么样!合金X:比2强了很多,感觉X应该才叫合金2!合金3:合金弹头游戏的顶端,最经典,最好玩,设计最精彩。合金4:合金家族的跳水作品,但是难度增加了好多!合金5:重整旗鼓。

7,超级玛丽小编的童年就是伴随着超级玛丽长大的,那两个红鼻子老头为了拯救公主而踏上了充满危险与艰难的路程。

8,雪人兄弟当初放假和老姐两个人配合玩这个游戏,玩的不亦乐乎。通关有挑战性,主要是最后一关的大boss不太好打。

回忆起小时候玩的游戏,小编都忍不住,想在下载下来,重新玩一遍。。

还有那些值得回忆的游戏,大家可以评论补充。

热心网友 时间:2023-10-30 13:53

玩过游戏,打过通关的剧情大伙儿都知道的。不过现在我的理解一句话就可以概括:《恐龙快打》讲述了三个男人

保护这个世界上唯一的一个女人,最后幸福的生活在一起的故事!(最后结局是汉娜被*波及,倒在了地上,

杰克救出了她,然后开着车追上了穆斯塔法和麦斯)

细思极恐:

1、整个游戏的对手就是男人(矮胖矬)、恐龙、人兽合体;

2、故事的发展是三个男主角和其他男人的矛盾(为了这个世界上唯一的女人--漂亮的女人)、汉娜和恐龙一组的

矛盾(直接怀疑其他女人都变成恐龙了)

3、最后三个男主角干翻了这个世界所有的其他男人和禽兽;汉娜干翻了所有的恐龙,证明了自己才是最美的女人

;他们联手干翻了人兽合体一组~

4、最后救汉娜的为什么是杰克?大家都知道,穆斯塔法(身高:198公分;体重:68公斤),是腿上功夫很厉

害的人,属于敏捷型; 麦斯(身高:205公分;体重:97公斤),是双臂力量很大,.属于力量型; 只有

杰克是平衡型( 身高:182公分;体重:78公斤),汉娜(身高:170公分;体重:53公斤)被炸晕后,

穆斯塔法跑的虽快,但抱不动汉娜;麦斯抱的动,但跑不快啊;只有杰克均衡性,满足英雄救美的自身条件!

5、为什么说四个人幸福的生活在一起?杰克在最后英雄救美,自然和汉娜幸福的生活在一起了!穆斯塔法和麦

斯在一起携手战斗后,早已情同手足,而在最后忽然发现,没必要为了个女人被炸死,其实他们两个在一起就挺好

,所以汉娜危在旦夕的时候,他们两个选择了一起去开汽车……其实,这样挺好,我还真怕他们三个来个PK,谁活谁和汉娜在一起……

热心网友 时间:2023-10-30 13:54

我在开始玩的时候会经常使用闪避,到后来的时候会习惯躲到安全的区域,再转到后面的区域,最后我会发现我站着没动。跳跃更简单了,游戏中操作的英雄可以跳个2米、10米,但是现实生活中以我为例子,我们做过一个贴着地面的地波,我是跳不起来的。大家的结果跟移动是一样的,是硬模拟。玩家可以通过减半的侧移,如果你真的想实现动作游戏中,比如说《战神》的侧翻,你可以做,当然可能会受伤。

第一,直观易上手。我们以前在游戏厅的时候投完币之后肯定是ABCD按一下,知道是什么动作就可以了。我们的目的也是,当玩家操作以后,简单地把按键按一下就可以知道了。我们是基于HDC的外握手柄做的,有三个按键,在三个键的设计上是有严格的功能。比方说扳机键是严格当前手柄代表武器的技能按键,比方说搭弓,按住它把弓拉住,松开它非打了出去。大的圆盘定义是当前玩家所拿的手柄,如果当前的装备不是一个,有多个。比如说玩家的左说拿的近站武器是把大刀,那这个案件就是在大符和大刀之间操作。这个规则从始至终是没有变的,当然可以带给我一些*,但是需要达到的目标是直关易上手。

第二,玩过街机游戏的人都知道街机的画面是什么样的,是多么喧哗。

第三,通过玩家对故事剧情的探索,还有简单的角色成长,让每10到15分钟的游戏体验可以连接起来,并且通过刺激让他玩下一个10分钟、15分钟

VR动作游戏的好与坏

比如你现在玩的是骑士,全身都包裹着盔甲,第一感觉是你想绕到他的深厚,AI发现你有这个意图,你发现永远都不能绕到他的身后。游戏就是这样的,如果有玩家在游戏中尝试这种方式没有成功的话在VR中是失败的,我希望左右玩家作游戏中的尝试都能成为现实,简单的例子代表我们在打怪的时候有千奇百怪的想法。

说的不好的是比较偏向设计层面,没有动作准则等于没有动作时长。大家做过动作游戏都知道分为三部分,第一部分叫判定发生,第二部分叫判定延迟,你这次攻击的有效时间有多长,第三部分是硬直。

标准化动作不是那么标准,游戏可能会因为不同的人群变的非常简单,甚至变的非常难。所以我们一直通过不断地调试,观看玩家游戏,自己反复地去领悟的过程。

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