《黑暗之魂3》画面战斗收集试玩图文心得
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发布时间:2023-04-28 07:52
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时间:2023-10-27 02:59
大气磅礴且匠心独运的地图设计
当我站在古龙顶端往下望时真的被这美景所震撼,这种魂式的大地图与一体感所带来的感受真的很难用只言片语描述清楚。在这之前,我在传火祭祀场远眺时看见了在灰烬墓地的两个篝火,而站在古龙顶端望着远处与山融为一体的龙时,我好奇那儿是否也能前往探索。
在这个高度,我甚至能感受到吹在脸上的风,在冷冽谷我甚至会对那耀眼的月亮感到一丝寒意。在游戏刚开始没多久我就将HUD调整为自动显示,有些风景实在太美忍不住要截几张图。让我感到比较意外的一点是大部分场景都比较明亮。
不单是表面,魂3依旧继承了在前几作中体现出的那种立体式探索的地图设计风格,通过打开捷径来讲各个区域都连通起来,一个篝火能够在好几个不同的区域*用,这种拼图式的探索让我在脑海中对各个场景的地理位置也有了一个大概的概念,当整个拼图完成之后除了佩服还是佩服。美中不足的是还是有些地方目前靠人力没法前往,或许在DLC中会补全也说不定。
各有特色的BOSS战与充满挑战性的流程
本作的BOSS战难度保持了系列平均以上的水平,并且这一作的BOSS大部分都有多个阶段,需要更加灵活的对应。虽然前期的几个BOSS都有点_让我有点担心,不过后期的BOSS都非常具有挑战性。几个用套路杀的BOSS虽然打的也不是那么的带劲,不过讲道理有些BOSS的演出效果还是挺好的。从英雄古达这个BOSS也可以看出魂系列对BOSS战设计的过人之处,这个BOSS攻击非常的扎实,之所以难打只是因为单纯的强大,具体不再透露,除了这个BOSS以外后期的几个BOSS也非常值得期待。
从设计上来说每个BOSS都有其亮点,招式也和BOSS本身的特征非常相配,且大部分的BOSS的P1和P2的差异也非常大,一些攻击模式与频率都会发生改变,个别BOSS的难度甚至会翻倍。虽然技能与攻击的频率也让整个游戏的节奏变得更快,但并不疯狗,并不是在刻意提高难度来为难玩家。要提的是这一作的配乐非常棒,让BOSS战的氛围更上一层楼:如打冷冽谷的舞娘时的空洞旋律与猎龙铠甲时的激昂节奏,都很好的表现了舞娘那种诡异的妖艳和与猎龙铠甲充满力量感的决斗气氛。
然而本作的流程也基本不是吃素的,这一作的杂兵的攻击频率与伤害要解决一个玩家也不是什么特别罕见的事。精英杂兵的强大也让这个游戏在流程上充满了变数,此外还有些特别烦人的特殊敌人如咒蛙与刑吏,懂的人自然懂不剧透。杂兵出手后连击多,精英杂兵也灵活不少,二人转也不那么万能了,就拿最开始的罗斯里克骑士来说和他二人转时也会被剑打中,用盾撞你一下基本会被破防。后期的一些精英杂兵一击就能打空精力槽,有些暗灵在破防之后也会主动追击,BOSS战更是遇到会连击的BOSS比如深渊监视者和英雄古达,大多都以闪避为主。倒是暗灵感觉没有那么的棘手,我用的是武士刀,很多暗灵都能直接居合打出硬直来打,都是套路。虽然第一次遇到卡萨斯地下墓的暗灵时直接被踹盾追击给弄死了,也是有点没反应过来。
集大成的游戏设计
本作姑且算是系列最终作,可以从中看出本作汇集了包括恶魂在内的作品的优点,并将以往的缺点一并改良。手感大概介于黑魂1与恶魂之间,背刺也要舒服不少。至于盾反不做评论,我历代的盾反时机都掌握的不好,总是要挨几刀才能反到。节奏上感觉是受血源影响快了不少,闪避的硬直也小了挺多,但感觉闪避时受到的反击伤害比例感觉高了,也算是抑制乱翻滚的行为吧。武器依然非常丰富,而且没有感觉哪个武器是废的,就是可能会让新手感到比较迷茫,变质的种类会有点多,在选择变质强化时会有点无所适从。
3代的活力属性非常强大,加一点活力能加的HP量非常多,再加上有余烬这个能增加到原来HP的1.4倍的道具,血条长的看的心旷神怡。倒是精力消耗依然大,就算节奏提高了和血源还是有根本性的区别。负重的话没仔细测过,70%和20%的区别比较明显,主要体现在翻滚上没区别。不过重甲的韧性还是比轻甲明显的,虽然依然不敢硬顶着去反击。
研究性极高的系统与战技
本作的武器和装备依旧非常丰富,并且大部分武器都不弱,都能打出一片天。强化要素也有十多种变质强化,根据武器的类型与战技进行相应的强化来慢慢培养这个角色。此外战技也是本作最有趣的一个系统之一,不仅对武器本身的作用进行了区分,在PVP时也增加了不少的战术性。而且我在发售前以为所有的武器都是按照类型来定战技的,不过发售之后并不是,比如有些大剑和长剑的战技一样都是举剑,但使用了以后完全不同。战技的数量也非常多,其中不乏实用的居合和贯穿,也有狼之剑技与暴风王这样充满*格的战技。
网络模式暂时不太满意
目前不知道是不是因为只有日版的原因,虽然看日站一片好评,我自己用国内的网络连线上模式依然比较惨,我一开始几次都是连线上玩的,但是掉线了要重进游戏这一点非常烦人,几次以后干脆开了线下先玩一周目,要刷誓约了再线上。在补丁前开线上模式也会导致一些场景的帧数直掉,比如一开始冷冽谷的波尔多前有三个罗斯里克骑士的地方,跑酷过去的话掉帧还挺明显的。关掉了线上模式以后帧数倒是一直挺正常的。
召唤和被召唤的基本和系列一样了,要求在同一等级区间,可以设置密码,朋友之间应该比较容易被召唤,不过我的朋友都在等港中。
部分隐藏要素不讲道理
从恶魂开始我最不喜欢的设计就是隐藏门,有些时候这种设计非常让人摸不着头脑。魂3虽然还好有些隐藏门大概可以猜得出来,但是真是不喜欢。还有一点是隐藏区域,同样是隐藏区域,血源中的该隐赫斯特能给你看得懂的条件去猜测怎么前往这个区域;魂3里去古龙顶端的方式真的有点匪夷所思,之后拿光之龙体石的方式也是根本想不到。
试玩总结
《黑暗之魂3》是当之无愧的正统续作与完结篇,游戏节奏提高的同时带来的是敌人AI往更灵活、攻击*更强的方向发展。BOSS战的设计也堪称系列最佳,打法上的多遍与视觉上的华丽,本作的体验可以说是美不胜收。
至于剧情依旧是系列特有的隐晦的叙述风格,但游戏中给出的信息量却不少,可以期待各路高人对于剧情的解读。
热心网友
时间:2023-10-27 02:59
大气磅礴且匠心独运的地图设计
当我站在古龙顶端往下望时真的被这美景所震撼,这种魂式的大地图与一体感所带来的感受真的很难用只言片语描述清楚。在这之前,我在传火祭祀场远眺时看见了在灰烬墓地的两个篝火,而站在古龙顶端望着远处与山融为一体的龙时,我好奇那儿是否也能前往探索。
在这个高度,我甚至能感受到吹在脸上的风,在冷冽谷我甚至会对那耀眼的月亮感到一丝寒意。在游戏刚开始没多久我就将HUD调整为自动显示,有些风景实在太美忍不住要截几张图。让我感到比较意外的一点是大部分场景都比较明亮。
不单是表面,魂3依旧继承了在前几作中体现出的那种立体式探索的地图设计风格,通过打开捷径来讲各个区域都连通起来,一个篝火能够在好几个不同的区域*用,这种拼图式的探索让我在脑海中对各个场景的地理位置也有了一个大概的概念,当整个拼图完成之后除了佩服还是佩服。美中不足的是还是有些地方目前靠人力没法前往,或许在DLC中会补全也说不定。
各有特色的BOSS战与充满挑战性的流程
本作的BOSS战难度保持了系列平均以上的水平,并且这一作的BOSS大部分都有多个阶段,需要更加灵活的对应。虽然前期的几个BOSS都有点_让我有点担心,不过后期的BOSS都非常具有挑战性。几个用套路杀的BOSS虽然打的也不是那么的带劲,不过讲道理有些BOSS的演出效果还是挺好的。从英雄古达这个BOSS也可以看出魂系列对BOSS战设计的过人之处,这个BOSS攻击非常的扎实,之所以难打只是因为单纯的强大,具体不再透露,除了这个BOSS以外后期的几个BOSS也非常值得期待。
从设计上来说每个BOSS都有其亮点,招式也和BOSS本身的特征非常相配,且大部分的BOSS的P1和P2的差异也非常大,一些攻击模式与频率都会发生改变,个别BOSS的难度甚至会翻倍。虽然技能与攻击的频率也让整个游戏的节奏变得更快,但并不疯狗,并不是在刻意提高难度来为难玩家。要提的是这一作的配乐非常棒,让BOSS战的氛围更上一层楼:如打冷冽谷的舞娘时的空洞旋律与猎龙铠甲时的激昂节奏,都很好的表现了舞娘那种诡异的妖艳和与猎龙铠甲充满力量感的决斗气氛。
然而本作的流程也基本不是吃素的,这一作的杂兵的攻击频率与伤害要解决一个玩家也不是什么特别罕见的事。精英杂兵的强大也让这个游戏在流程上充满了变数,此外还有些特别烦人的特殊敌人如咒蛙与刑吏,懂的人自然懂不剧透。杂兵出手后连击多,精英杂兵也灵活不少,二人转也不那么万能了,就拿最开始的罗斯里克骑士来说和他二人转时也会被剑打中,用盾撞你一下基本会被破防。后期的一些精英杂兵一击就能打空精力槽,有些暗灵在破防之后也会主动追击,BOSS战更是遇到会连击的BOSS比如深渊监视者和英雄古达,大多都以闪避为主。倒是暗灵感觉没有那么的棘手,我用的是武士刀,很多暗灵都能直接居合打出硬直来打,都是套路。虽然第一次遇到卡萨斯地下墓的暗灵时直接被踹盾追击给弄死了,也是有点没反应过来。
集大成的游戏设计
本作姑且算是系列最终作,可以从中看出本作汇集了包括恶魂在内的作品的优点,并将以往的缺点一并改良。手感大概介于黑魂1与恶魂之间,背刺也要舒服不少。至于盾反不做评论,我历代的盾反时机都掌握的不好,总是要挨几刀才能反到。节奏上感觉是受血源影响快了不少,闪避的硬直也小了挺多,但感觉闪避时受到的反击伤害比例感觉高了,也算是抑制乱翻滚的行为吧。武器依然非常丰富,而且没有感觉哪个武器是废的,就是可能会让新手感到比较迷茫,变质的种类会有点多,在选择变质强化时会有点无所适从。
3代的活力属性非常强大,加一点活力能加的HP量非常多,再加上有余烬这个能增加到原来HP的1.4倍的道具,血条长的看的心旷神怡。倒是精力消耗依然大,就算节奏提高了和血源还是有根本性的区别。负重的话没仔细测过,70%和20%的区别比较明显,主要体现在翻滚上没区别。不过重甲的韧性还是比轻甲明显的,虽然依然不敢硬顶着去反击。
研究性极高的系统与战技
本作的武器和装备依旧非常丰富,并且大部分武器都不弱,都能打出一片天。强化要素也有十多种变质强化,根据武器的类型与战技进行相应的强化来慢慢培养这个角色。此外战技也是本作最有趣的一个系统之一,不仅对武器本身的作用进行了区分,在PVP时也增加了不少的战术性。而且我在发售前以为所有的武器都是按照类型来定战技的,不过发售之后并不是,比如有些大剑和长剑的战技一样都是举剑,但使用了以后完全不同。战技的数量也非常多,其中不乏实用的居合和贯穿,也有狼之剑技与暴风王这样充满*格的战技。
网络模式暂时不太满意
目前不知道是不是因为只有日版的原因,虽然看日站一片好评,我自己用国内的网络连线上模式依然比较惨,我一开始几次都是连线上玩的,但是掉线了要重进游戏这一点非常烦人,几次以后干脆开了线下先玩一周目,要刷誓约了再线上。在补丁前开线上模式也会导致一些场景的帧数直掉,比如一开始冷冽谷的波尔多前有三个罗斯里克骑士的地方,跑酷过去的话掉帧还挺明显的。关掉了线上模式以后帧数倒是一直挺正常的。
召唤和被召唤的基本和系列一样了,要求在同一等级区间,可以设置密码,朋友之间应该比较容易被召唤,不过我的朋友都在等港中。
部分隐藏要素不讲道理
从恶魂开始我最不喜欢的设计就是隐藏门,有些时候这种设计非常让人摸不着头脑。魂3虽然还好有些隐藏门大概可以猜得出来,但是真是不喜欢。还有一点是隐藏区域,同样是隐藏区域,血源中的该隐赫斯特能给你看得懂的条件去猜测怎么前往这个区域;魂3里去古龙顶端的方式真的有点匪夷所思,之后拿光之龙体石的方式也是根本想不到。
试玩总结
《黑暗之魂3》是当之无愧的正统续作与完结篇,游戏节奏提高的同时带来的是敌人AI往更灵活、攻击*更强的方向发展。BOSS战的设计也堪称系列最佳,打法上的多遍与视觉上的华丽,本作的体验可以说是美不胜收。
至于剧情依旧是系列特有的隐晦的叙述风格,但游戏中给出的信息量却不少,可以期待各路高人对于剧情的解读。