关于运动规律的一些基本概念_运动的基本概念
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发布时间:2023-05-04 20:44
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时间:2023-11-05 00:37
关于运动规律的一些基本概念
动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动,而是通过对客观物体 运动的观察,分析,研究,用动画片的表现手法(主要是夸张,强调动作过中的某些方面) ,一张张地 画出来,一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来的.因此,动画片表现物体的运动规 律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟. 研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间,空间,张数,速度的概念及彼此之间的相互关 系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏
一,时间
所谓. 此外,动画片中的活动形象做纵深运动时,可以与背景画面上通过透视表现出来的纵深距离不一致. 例如:表现一个人从画面纵深处迎面跑来,由小到大,如果按照画面透视及背景与人物的比例,应该跑 十步,那么在动画片中只要跑五,六步就可以了,特别是在地平线比较低的情况下,更是如此.
三,速度 所谓画片的一种重要表现手段. 在动画片中,造成动作速度快慢的因素,除了时间和空间(即距离)之外,还有一个因素,就是两
张原画之间所加中间画的数量.中间画的张数越多,速度越慢;中间画的张数越少,速度越快.即使在 动作的时间长短相同,距离大小也相同的情况下,由于中间画的张数不一样,也能造成细微的快慢不同 的效果.
五,时间,距离,张数,速度之间的 关系 时间,距离,张数, 前面讲了时间,距离,张数,速度的基本概念,从一个动作(不是一组动作)来说,所谓别扭.因此,处理好动作的节奏对于加强动画片的表现力是很重要的. 造成节奏感的主要因素是速度的变化,即动状态容 易改变,有的则不容易改变.运动状态容易改变的物体,保持原来运动状态的能力小,我们说它的惯性 小;运动状态不容易改变的物体,保持原来运动状态的能力大,我们说它的惯性大.
惯性的大小是由物体的质量决定的.物体的质量越大,它的惯性越大;物体的质量越小,它的惯性 越小.例如:一辆四十吨的大型平板车的质量比一辆小汽车的质量要大得多,它的惯性也就比小汽车的 惯性大得多,因此大型平板车起步很慢,小汽车起步很快;大型板车的运动状态很 不容易改变,小汽 车的运动状态则容易改变得多. 汽车刹车时,只须刹住一对后轮就可以了;火车却不行,它的每个轮子都装有刹车装置,这是因为 火车的惯性比汽车的惯性大,因此要改变它原来的运动状态也就困难得多. 人们骑自行车时,如果带有较重的货物,起动,转弯和停车都比骑空车时困难,这也是由于惯性大 小不同的原因.
我们在日常生活中,要经常注意观察,研究,分析惯性在物体运动中的作用,掌握它的规律,作为 我们设计动作的依据.
当然,动画片在表现物体的惯性运动时,不能只是按照肉眼观察到的一些现象,进行简单的模拟. 应该根据这些规律,充分发挥自己的想象力,运用动画片夸张变形的手法,取得更为强烈的效果.例如: 汽车快速行驶时,突然刹车,由于轮胎与地面的摩擦力,以及车身继续向前惯性运动而造成的挤压力, 会使轮胎变为椭圆形,变形比较明显;车身由于惯性,虽然也略微向前倾斜,但变形并不明显.为了造 成急刹车的强烈效果,我们在设计动画时,不仅要夸张表现轮胎变形的幅度,还要夸张表现车身变形的 幅度,并且要让汽车向前滑行一小段距离,才完全停下来,恢复到正常状态.又如:飞刀插入木板,刀 的前端由于木板的阻力而突然停止,后端由于惯性仍然继续向前运动,因此造成挤压变形.由于刀是钢 制的,变形极不明显,但我们在表现这一动作时,也可以加以夸张.动物在奔跑中突然停步,身体也会 由于惯性向前倾斜,有时要顺势翻一个筋斗,有时要滑行一小段距离,才能完全停下来.
我们在运用夸张变形的手法表现物体的惯性运动时,必须掌握好动作的速度与节奏.速度越快,惯 性越大,夸张变形的幅度也越大.另外,由于变形只是出现在一霎那间,所以只要拍几个片格,就应迅 速恢复到正常状态.
第三章 弹性运动
弹性运动
皮球从空中落下,碰到地面马上就会弹起来.皮球为什么会从地面上弹起来呢?
物理学告诉我们:物体在受到力的作用时,它的形态和体积会发生改变,这种改变,在物理学中称 为,使皮球发生形变,产生弹力,因此,皮球就 从地面上弹了起来.皮球运动到一定高度,由于地心引力,皮球落回地面,再发生形变,又弹了起来.
皮球受力后会发生形变,产生弹力,那么其它物体受力后,是否也会发生形变,产生弹力呢?答案 是肯定的,物理学的研究已经表明:任何物体在受到任意小的力的作用时,都会发生形变,不发生形变 的物体是不存在的.
当然,由于物体的质地不同,受到的作用力的大小也不一样,所发生的形变大小也不一样,产生的 弹力大小也不一样.有的物体形变比较明显,产生的弹力较大;有的物体形变不明显,产生的弹力较小, 不容易为肉眼所察觉.
皮球是用橡皮做的,质地较软,里面又充足了气体,因此在受力后发生的形变明显,产生的弹力大, 所以弹得很高, 并可以连续弹跳多次; 如果是实心的木棒, 它受力后所发生的形变和产生的弹力都很小; 如果是铅球,它的形变和弹力就更小,几乎难以感觉到了.
既然物理学已经证明任何物体都会发生形变,那么在动画片中,对于形变不明显的物体,我们也可 以根据剧情或影片风格的需要,运用夸张变形的手法,表现其弹性运动.
如同表现惯性运动一样,我们在表现弹性运动时,也必须掌握好速度与节奏,否则就不能达到预期 的效果.
由于每部动画片的内容和风格样式不同,所以无论是表现惯性运动或弹性运动,其夸张变形的幅度 大小也是不一样的.例如:同样是表现汽车的急刹车,其夸张变形的幅度在漫画风格的动画片中就比在 其它风格的动画片中要大得多.
第四章 曲线运动
曲线运动
生活中存在着大量的曲线运动,例如:大炮射出的炮弹的抛物体运动,人造卫星围绕地球的圆周运 动等,都是最简单的曲线运动. 按照物理学的解释,曲线运动是由于物体在运动中受到与它的速度方向成一定角度的力的作用而形 成的.动画片动作中关于曲线运动的概念,与物理学中所描述的曲线运动虽不万全相同,但物理学中阐 述的这一原理,同样可以帮助我们理解动画片动作中曲线运动的某些规律. 动画片动作中的曲线运动,大致可归纳为三种类型: 1. 弧形运动 2. 波形运动 3. 力抛出的球,手榴弹以及大炮射出的炮 弹等,由于受到重力及空气阻力的作用,*不断改变其运动方向,它们不是沿一条直线,而是沿一条 弧线(即抛物线)向前运动的. 表现弧线曲线(抛物线)运动的方法很简单,只要注意抛物线弧度大小的前后变化并掌握好运动过 程中的加减速度即可. 另一种弧形曲线运动是指某些物体的一端固定在一个位置上,当它受到力的作用时,其运动路线也 是弧形的曲线.例如:人的四肢的一端是固定的,因此四肢摆动时,手和脚的运动路线呈弧形曲线而不 是直线.又如:韧性较好的草或细长的树枝在被风吹拂时,会呈现弧形曲线运动,也有可能同时呈现波 形和尾巴甩 过去,是一个
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关于运动规律的一些基本概念
动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动,而是通过对客观物体 运动的观察,分析,研究,用动画片的表现手法(主要是夸张,强调动作过中的某些方面) ,一张张地 画出来,一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来的.因此,动画片表现物体的运动规 律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟. 研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间,空间,张数,速度的概念及彼此之间的相互关 系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏
一,时间
所谓. 此外,动画片中的活动形象做纵深运动时,可以与背景画面上通过透视表现出来的纵深距离不一致. 例如:表现一个人从画面纵深处迎面跑来,由小到大,如果按照画面透视及背景与人物的比例,应该跑 十步,那么在动画片中只要跑五,六步就可以了,特别是在地平线比较低的情况下,更是如此.
三,速度 所谓画片的一种重要表现手段. 在动画片中,造成动作速度快慢的因素,除了时间和空间(即距离)之外,还有一个因素,就是两
张原画之间所加中间画的数量.中间画的张数越多,速度越慢;中间画的张数越少,速度越快.即使在 动作的时间长短相同,距离大小也相同的情况下,由于中间画的张数不一样,也能造成细微的快慢不同 的效果.
五,时间,距离,张数,速度之间的 关系 时间,距离,张数, 前面讲了时间,距离,张数,速度的基本概念,从一个动作(不是一组动作)来说,所谓别扭.因此,处理好动作的节奏对于加强动画片的表现力是很重要的. 造成节奏感的主要因素是速度的变化,即动状态容 易改变,有的则不容易改变.运动状态容易改变的物体,保持原来运动状态的能力小,我们说它的惯性 小;运动状态不容易改变的物体,保持原来运动状态的能力大,我们说它的惯性大.
惯性的大小是由物体的质量决定的.物体的质量越大,它的惯性越大;物体的质量越小,它的惯性 越小.例如:一辆四十吨的大型平板车的质量比一辆小汽车的质量要大得多,它的惯性也就比小汽车的 惯性大得多,因此大型平板车起步很慢,小汽车起步很快;大型板车的运动状态很 不容易改变,小汽 车的运动状态则容易改变得多. 汽车刹车时,只须刹住一对后轮就可以了;火车却不行,它的每个轮子都装有刹车装置,这是因为 火车的惯性比汽车的惯性大,因此要改变它原来的运动状态也就困难得多. 人们骑自行车时,如果带有较重的货物,起动,转弯和停车都比骑空车时困难,这也是由于惯性大 小不同的原因.
我们在日常生活中,要经常注意观察,研究,分析惯性在物体运动中的作用,掌握它的规律,作为 我们设计动作的依据.
当然,动画片在表现物体的惯性运动时,不能只是按照肉眼观察到的一些现象,进行简单的模拟. 应该根据这些规律,充分发挥自己的想象力,运用动画片夸张变形的手法,取得更为强烈的效果.例如: 汽车快速行驶时,突然刹车,由于轮胎与地面的摩擦力,以及车身继续向前惯性运动而造成的挤压力, 会使轮胎变为椭圆形,变形比较明显;车身由于惯性,虽然也略微向前倾斜,但变形并不明显.为了造 成急刹车的强烈效果,我们在设计动画时,不仅要夸张表现轮胎变形的幅度,还要夸张表现车身变形的 幅度,并且要让汽车向前滑行一小段距离,才完全停下来,恢复到正常状态.又如:飞刀插入木板,刀 的前端由于木板的阻力而突然停止,后端由于惯性仍然继续向前运动,因此造成挤压变形.由于刀是钢 制的,变形极不明显,但我们在表现这一动作时,也可以加以夸张.动物在奔跑中突然停步,身体也会 由于惯性向前倾斜,有时要顺势翻一个筋斗,有时要滑行一小段距离,才能完全停下来.
我们在运用夸张变形的手法表现物体的惯性运动时,必须掌握好动作的速度与节奏.速度越快,惯 性越大,夸张变形的幅度也越大.另外,由于变形只是出现在一霎那间,所以只要拍几个片格,就应迅 速恢复到正常状态.
第三章 弹性运动
弹性运动
皮球从空中落下,碰到地面马上就会弹起来.皮球为什么会从地面上弹起来呢?
物理学告诉我们:物体在受到力的作用时,它的形态和体积会发生改变,这种改变,在物理学中称 为,使皮球发生形变,产生弹力,因此,皮球就 从地面上弹了起来.皮球运动到一定高度,由于地心引力,皮球落回地面,再发生形变,又弹了起来.
皮球受力后会发生形变,产生弹力,那么其它物体受力后,是否也会发生形变,产生弹力呢?答案 是肯定的,物理学的研究已经表明:任何物体在受到任意小的力的作用时,都会发生形变,不发生形变 的物体是不存在的.
当然,由于物体的质地不同,受到的作用力的大小也不一样,所发生的形变大小也不一样,产生的 弹力大小也不一样.有的物体形变比较明显,产生的弹力较大;有的物体形变不明显,产生的弹力较小, 不容易为肉眼所察觉.
皮球是用橡皮做的,质地较软,里面又充足了气体,因此在受力后发生的形变明显,产生的弹力大, 所以弹得很高, 并可以连续弹跳多次; 如果是实心的木棒, 它受力后所发生的形变和产生的弹力都很小; 如果是铅球,它的形变和弹力就更小,几乎难以感觉到了.
既然物理学已经证明任何物体都会发生形变,那么在动画片中,对于形变不明显的物体,我们也可 以根据剧情或影片风格的需要,运用夸张变形的手法,表现其弹性运动.
如同表现惯性运动一样,我们在表现弹性运动时,也必须掌握好速度与节奏,否则就不能达到预期 的效果.
由于每部动画片的内容和风格样式不同,所以无论是表现惯性运动或弹性运动,其夸张变形的幅度 大小也是不一样的.例如:同样是表现汽车的急刹车,其夸张变形的幅度在漫画风格的动画片中就比在 其它风格的动画片中要大得多.
第四章 曲线运动
曲线运动
生活中存在着大量的曲线运动,例如:大炮射出的炮弹的抛物体运动,人造卫星围绕地球的圆周运 动等,都是最简单的曲线运动. 按照物理学的解释,曲线运动是由于物体在运动中受到与它的速度方向成一定角度的力的作用而形 成的.动画片动作中关于曲线运动的概念,与物理学中所描述的曲线运动虽不万全相同,但物理学中阐 述的这一原理,同样可以帮助我们理解动画片动作中曲线运动的某些规律. 动画片动作中的曲线运动,大致可归纳为三种类型: 1. 弧形运动 2. 波形运动 3. 力抛出的球,手榴弹以及大炮射出的炮 弹等,由于受到重力及空气阻力的作用,*不断改变其运动方向,它们不是沿一条直线,而是沿一条 弧线(即抛物线)向前运动的. 表现弧线曲线(抛物线)运动的方法很简单,只要注意抛物线弧度大小的前后变化并掌握好运动过 程中的加减速度即可. 另一种弧形曲线运动是指某些物体的一端固定在一个位置上,当它受到力的作用时,其运动路线也 是弧形的曲线.例如:人的四肢的一端是固定的,因此四肢摆动时,手和脚的运动路线呈弧形曲线而不 是直线.又如:韧性较好的草或细长的树枝在被风吹拂时,会呈现弧形曲线运动,也有可能同时呈现波 形和尾巴甩 过去,是一个
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时间:2023-11-05 00:37
关于运动规律的一些基本概念
动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动,而是通过对客观物体 运动的观察,分析,研究,用动画片的表现手法(主要是夸张,强调动作过中的某些方面) ,一张张地 画出来,一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来的.因此,动画片表现物体的运动规 律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟. 研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间,空间,张数,速度的概念及彼此之间的相互关 系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏
一,时间
所谓. 此外,动画片中的活动形象做纵深运动时,可以与背景画面上通过透视表现出来的纵深距离不一致. 例如:表现一个人从画面纵深处迎面跑来,由小到大,如果按照画面透视及背景与人物的比例,应该跑 十步,那么在动画片中只要跑五,六步就可以了,特别是在地平线比较低的情况下,更是如此.
三,速度 所谓画片的一种重要表现手段. 在动画片中,造成动作速度快慢的因素,除了时间和空间(即距离)之外,还有一个因素,就是两
张原画之间所加中间画的数量.中间画的张数越多,速度越慢;中间画的张数越少,速度越快.即使在 动作的时间长短相同,距离大小也相同的情况下,由于中间画的张数不一样,也能造成细微的快慢不同 的效果.
五,时间,距离,张数,速度之间的 关系 时间,距离,张数, 前面讲了时间,距离,张数,速度的基本概念,从一个动作(不是一组动作)来说,所谓别扭.因此,处理好动作的节奏对于加强动画片的表现力是很重要的. 造成节奏感的主要因素是速度的变化,即动状态容 易改变,有的则不容易改变.运动状态容易改变的物体,保持原来运动状态的能力小,我们说它的惯性 小;运动状态不容易改变的物体,保持原来运动状态的能力大,我们说它的惯性大.
惯性的大小是由物体的质量决定的.物体的质量越大,它的惯性越大;物体的质量越小,它的惯性 越小.例如:一辆四十吨的大型平板车的质量比一辆小汽车的质量要大得多,它的惯性也就比小汽车的 惯性大得多,因此大型平板车起步很慢,小汽车起步很快;大型板车的运动状态很 不容易改变,小汽 车的运动状态则容易改变得多. 汽车刹车时,只须刹住一对后轮就可以了;火车却不行,它的每个轮子都装有刹车装置,这是因为 火车的惯性比汽车的惯性大,因此要改变它原来的运动状态也就困难得多. 人们骑自行车时,如果带有较重的货物,起动,转弯和停车都比骑空车时困难,这也是由于惯性大 小不同的原因.
我们在日常生活中,要经常注意观察,研究,分析惯性在物体运动中的作用,掌握它的规律,作为 我们设计动作的依据.
当然,动画片在表现物体的惯性运动时,不能只是按照肉眼观察到的一些现象,进行简单的模拟. 应该根据这些规律,充分发挥自己的想象力,运用动画片夸张变形的手法,取得更为强烈的效果.例如: 汽车快速行驶时,突然刹车,由于轮胎与地面的摩擦力,以及车身继续向前惯性运动而造成的挤压力, 会使轮胎变为椭圆形,变形比较明显;车身由于惯性,虽然也略微向前倾斜,但变形并不明显.为了造 成急刹车的强烈效果,我们在设计动画时,不仅要夸张表现轮胎变形的幅度,还要夸张表现车身变形的 幅度,并且要让汽车向前滑行一小段距离,才完全停下来,恢复到正常状态.又如:飞刀插入木板,刀 的前端由于木板的阻力而突然停止,后端由于惯性仍然继续向前运动,因此造成挤压变形.由于刀是钢 制的,变形极不明显,但我们在表现这一动作时,也可以加以夸张.动物在奔跑中突然停步,身体也会 由于惯性向前倾斜,有时要顺势翻一个筋斗,有时要滑行一小段距离,才能完全停下来.
我们在运用夸张变形的手法表现物体的惯性运动时,必须掌握好动作的速度与节奏.速度越快,惯 性越大,夸张变形的幅度也越大.另外,由于变形只是出现在一霎那间,所以只要拍几个片格,就应迅 速恢复到正常状态.
第三章 弹性运动
弹性运动
皮球从空中落下,碰到地面马上就会弹起来.皮球为什么会从地面上弹起来呢?
物理学告诉我们:物体在受到力的作用时,它的形态和体积会发生改变,这种改变,在物理学中称 为,使皮球发生形变,产生弹力,因此,皮球就 从地面上弹了起来.皮球运动到一定高度,由于地心引力,皮球落回地面,再发生形变,又弹了起来.
皮球受力后会发生形变,产生弹力,那么其它物体受力后,是否也会发生形变,产生弹力呢?答案 是肯定的,物理学的研究已经表明:任何物体在受到任意小的力的作用时,都会发生形变,不发生形变 的物体是不存在的.
当然,由于物体的质地不同,受到的作用力的大小也不一样,所发生的形变大小也不一样,产生的 弹力大小也不一样.有的物体形变比较明显,产生的弹力较大;有的物体形变不明显,产生的弹力较小, 不容易为肉眼所察觉.
皮球是用橡皮做的,质地较软,里面又充足了气体,因此在受力后发生的形变明显,产生的弹力大, 所以弹得很高, 并可以连续弹跳多次; 如果是实心的木棒, 它受力后所发生的形变和产生的弹力都很小; 如果是铅球,它的形变和弹力就更小,几乎难以感觉到了.
既然物理学已经证明任何物体都会发生形变,那么在动画片中,对于形变不明显的物体,我们也可 以根据剧情或影片风格的需要,运用夸张变形的手法,表现其弹性运动.
如同表现惯性运动一样,我们在表现弹性运动时,也必须掌握好速度与节奏,否则就不能达到预期 的效果.
由于每部动画片的内容和风格样式不同,所以无论是表现惯性运动或弹性运动,其夸张变形的幅度 大小也是不一样的.例如:同样是表现汽车的急刹车,其夸张变形的幅度在漫画风格的动画片中就比在 其它风格的动画片中要大得多.
第四章 曲线运动
曲线运动
生活中存在着大量的曲线运动,例如:大炮射出的炮弹的抛物体运动,人造卫星围绕地球的圆周运 动等,都是最简单的曲线运动. 按照物理学的解释,曲线运动是由于物体在运动中受到与它的速度方向成一定角度的力的作用而形 成的.动画片动作中关于曲线运动的概念,与物理学中所描述的曲线运动虽不万全相同,但物理学中阐 述的这一原理,同样可以帮助我们理解动画片动作中曲线运动的某些规律. 动画片动作中的曲线运动,大致可归纳为三种类型: 1. 弧形运动 2. 波形运动 3. 力抛出的球,手榴弹以及大炮射出的炮 弹等,由于受到重力及空气阻力的作用,*不断改变其运动方向,它们不是沿一条直线,而是沿一条 弧线(即抛物线)向前运动的. 表现弧线曲线(抛物线)运动的方法很简单,只要注意抛物线弧度大小的前后变化并掌握好运动过 程中的加减速度即可. 另一种弧形曲线运动是指某些物体的一端固定在一个位置上,当它受到力的作用时,其运动路线也 是弧形的曲线.例如:人的四肢的一端是固定的,因此四肢摆动时,手和脚的运动路线呈弧形曲线而不 是直线.又如:韧性较好的草或细长的树枝在被风吹拂时,会呈现弧形曲线运动,也有可能同时呈现波 形和尾巴甩 过去,是一个