测试的目的是不断完善什么原型。
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发布时间:2023-05-01 14:04
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热心网友
时间:2023-10-12 04:49
一个UI原型就意味着一种假设——即设计师针对某个具体问题而设计出的备选方案。对UI原型最直截了当的检验,就是观察用户是怎样与其交互的。
原型有很多类型,大致介于以下所列的范围之间:
单页面VS.功能完善的多页面(丰富的菜单、界面、可点击的跳转按钮等)
详细而明确的设计VS.草图阶段的设想
动态交互(可点击)VS.静态展示(需要人工演示不同页面的跳转)
对于原型种类的选择,很大程度上依赖于测试的目标、设计的完成度、设计的工具以及可用性测试中所有可获取的资源。不过,无论选择哪种原型,最终目的都是为了测试用户与产品的交互和具体的操作,便于今后继续改进。
为什么要对原型进行测试?
在产品完工后推翻代码重来的代价非常高,但放弃一个原型的成本却非常低廉,尤其是尚处于草图阶段的原型设计。
让我们先看看原型测试的反对者都持何种观点:
原型测试想要突出其效果,首先就要花时间进行设计,如果一个新的设计都到了可以测试的程度,表明可以正常运行,用户也能自然地进行操作;
在敏捷开发、瀑布式开发过程中,测试原型并不能对UX和迭代设计进行调整;
一些精益开发的拥护者认为,如果没有原型设计,也就不存在因测试失败而被放弃的原型,换言之,也就没有浪费产生。
这些论调乍看之下都很有道理,但事实上,到产品开发的最终阶段才进行测试,相比之下风险更高。明智的团队都会设计一些原型,让用户参与测试,并不断进行迭代,直到达到满意的效果。(注:我们也会在最终阶段进一步测试产品的可用性,并对其投资回报率和市场竞争力进行评估,以得到最完整的研究结论,并对项目整体进行成品检验,做出细微的调整。)
动态交互VS.静态原型
在把原型投入可用性测试之前,我们需要做一些准备工作。为了让原型能响应用户的操作,我们可以花些时间设计交互过程,当然也可以做成静态的原型,两种原型各有利弊。
交互(可点击)原型
对于交互式的原型,在开始测试之前,设计者需要对用户可能采取的任何操作设定对应的响应。这类原型的设计非常耗时耗力:你需要正确配置每一个可点击的目标,让系统只对特定的操作做出正确响应。
静态原型
对于静态原型,针对用户每一次操作,都需要由专人实时进行响应,具体来说有以下几种方法:
“绿野仙踪”(又名“奥兹巫师”):这个方法与Frank Baum的故事书还有后来的电影同名(书中的重要角色奥兹巫师本来是一个走街串巷的小魔术师,通过躲在幕后扮演出神通广大的巫师形象)。在静态原型测试中,这个“巫师”(通常是原型的设计者或是其他非常熟悉这个设计的人)负责远程操控用户的屏幕,其实用户的每一次点击都并没有任何直接的效果,而是由“巫师”控制接下来将呈现给用户什么界面。“巫师”甚至还可以用一个“正在加载”的页面来过渡,以便在原型开发程度较低或相应较慢的情况下,*真地对用户的操作提供响应,而用户却并不清楚真正的响应过程。
这种测试方法尤其适合在早期测试基于AI开发的系统,在真正的AI还未搭建时,系统的控制者可以基于自然反应模拟AI的响应过程。
“纸上原型系统”:设计师将原型绘制于纸面上,负责扮演电脑系统的人要非常熟悉原型设计,把绘有原型的纸片按照一定的规则摆放在测试用户的桌面上,但又不让用户直接看到。当用户用手指触碰纸面上的“屏幕”时,“电脑”负责取回当前的纸片(或模块),放上对应的响应界面给用户。(在这个过程中,用户实际上也完成了交互过程)。
TIPS:
“电脑”在完成页面替换后,要和用户汇报“加载完毕”,用户就能继续与原型进行交互。这里可以选择和用户约定某种特定的姿势(例如,双手交叠表示页面替换完成),也可以设计一个表示“正在加载”的过渡纸片(例如漏洞形的图案),在“电脑”找到对应的响应纸片并完成替换后,要立刻取回。
负责协调交互测试的人不允许对设计中的元素或过程进行补充解释。
“无鼠标电脑”:这个方法是“绿野仙踪”的一个变形,只不过“巫师”可以和测试用户处在同一个房间(“巫师”的角色可以由协调者同时担任)。原型是通过电脑屏幕展示给用户的,当用户要进行点选的时候告知协调者,协调者会提示让用户看向旁边,这时候“巫师”负责找到对应的页面并在屏幕上打开,之后协调者再让用户重新看电脑屏幕,实现整个交互过程。
热心网友
时间:2023-10-12 04:49
测试的目的是不断完善,发现被测对象与用户需求之间的差异,即缺陷。
通过测试活动发现并解决缺陷,增加人们对软件质量的信心。
通过测试活动了解被测对象的质量状况