《最终幻想15》剧情世界观与战斗系统全方位分析
发布网友
发布时间:2023-04-29 06:42
我来回答
共1个回答
热心网友
时间:2023-11-02 06:19
《最终幻想15》玩家们对这款十年磨一剑的大作褒贬不一,今天我们为您带来了最终幻想15剧情世界观与战斗系统全方位分析,一起来看看吧。
首先还是上一下*图
第一次破关约70小时,取得白金约120小时。
世界观
几乎算是100%开放式的地图冒险这点其实就很挑玩家口味,场景设计、对象细节甚至是路人(难怪有人说路人弄的比许多角色更有存在感)。都可以看得出在完整性上都不打马乎的精神
如果玩家愿意花时间跟耐性去体验实在是让人惊艳非凡。
▲(例如常把车子弄坏、弄脏,再去改车....(超大误))
Luminous引擎的表现真心没让等了十年的在下失望游戏中至少有4~5小时在找好地点或是许多特定条件触发的画面去拍照(拍照拍得比巫师3还勤劳,改名叫做拍照战士算了)
▲像是用雷系法术"焦土"也会搞得自己灰头土脸其实蛮有趣的
许多人关心的读取速度上,很遗憾的,虽然已经用了很多预制物与触发线减缓读取负担,但是坚持过于强大的物理性质依然让读取速度成为一个无法忽视的缺失,真心建议多了解地图区域分割后别太爱用跳点自动驾驶,有时候骑陆行鸟或是手动"飞行"会更省时间,尤其在区域间快速移动读取起来会让人心烦气躁。
尽管版上在人设以及部分人际关系的表现上似乎颇多微词,但是在se过往的惯用手法来说,从「兄弟情」--「王者之剑」--「FF15 本传」这样看来。依然是采用当年「FFVII 补完式 project」的路子。未交代的前因后果、过场看似主角却又露脸的比跑龙套还不如的角色,难免让人有许多对于作品有种「未完成」的小遗憾(但这已是AAA作品在剧本上的生态了,硬要说养大这份风气的鼻祖非小岛大师莫属)。
本传的核心与对话份量也几乎都放在一行人身上,虽说可以反映在四人帮之间的关系与性格刻划之细腻,反倒看得出在原始剧本中得以在游戏中实现的地区、人物、故事很有限。这点并不是要刻意替se护航,但在游戏装载跟实际容量上的确是开发者手心手背都是肉的考虑。说真的se如果牺牲掉一半的开放式世界(反正我也相信多数玩家现在玩游戏根本不在意细节),而且用UE4引擎的话或许可以一口气装更多内容,但这也是马后炮了 。
热心网友
时间:2023-11-02 06:19
《最终幻想15》玩家们对这款十年磨一剑的大作褒贬不一,今天我们为您带来了最终幻想15剧情世界观与战斗系统全方位分析,一起来看看吧。
首先还是上一下*图
第一次破关约70小时,取得白金约120小时。
世界观
几乎算是100%开放式的地图冒险这点其实就很挑玩家口味,场景设计、对象细节甚至是路人(难怪有人说路人弄的比许多角色更有存在感)。都可以看得出在完整性上都不打马乎的精神
如果玩家愿意花时间跟耐性去体验实在是让人惊艳非凡。
▲(例如常把车子弄坏、弄脏,再去改车....(超大误))
Luminous引擎的表现真心没让等了十年的在下失望游戏中至少有4~5小时在找好地点或是许多特定条件触发的画面去拍照(拍照拍得比巫师3还勤劳,改名叫做拍照战士算了)
▲像是用雷系法术"焦土"也会搞得自己灰头土脸其实蛮有趣的
许多人关心的读取速度上,很遗憾的,虽然已经用了很多预制物与触发线减缓读取负担,但是坚持过于强大的物理性质依然让读取速度成为一个无法忽视的缺失,真心建议多了解地图区域分割后别太爱用跳点自动驾驶,有时候骑陆行鸟或是手动"飞行"会更省时间,尤其在区域间快速移动读取起来会让人心烦气躁。
尽管版上在人设以及部分人际关系的表现上似乎颇多微词,但是在se过往的惯用手法来说,从「兄弟情」--「王者之剑」--「FF15 本传」这样看来。依然是采用当年「FFVII 补完式 project」的路子。未交代的前因后果、过场看似主角却又露脸的比跑龙套还不如的角色,难免让人有许多对于作品有种「未完成」的小遗憾(但这已是AAA作品在剧本上的生态了,硬要说养大这份风气的鼻祖非小岛大师莫属)。
本传的核心与对话份量也几乎都放在一行人身上,虽说可以反映在四人帮之间的关系与性格刻划之细腻,反倒看得出在原始剧本中得以在游戏中实现的地区、人物、故事很有限。这点并不是要刻意替se护航,但在游戏装载跟实际容量上的确是开发者手心手背都是肉的考虑。说真的se如果牺牲掉一半的开放式世界(反正我也相信多数玩家现在玩游戏根本不在意细节),而且用UE4引擎的话或许可以一口气装更多内容,但这也是马后炮了 。