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钢铁雄心4怎么增加一个国家军队攻击力

发布网友 发布时间:2022-04-23 12:51

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热心网友 时间:2022-06-26 05:11

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钢铁雄心4(Hearts of Iron IV)是瑞典游戏开发商paradox Interacive制作的一款二战模拟游戏,游戏以二战世界为背景,玩家可以扮演任一国家,依照自己的意愿决定国家的走向,在一次次战争中操控百万军队闪电前行,甚至还可以利用自身强大的军事力量左右世界的格局,究竟是建立一个红色地球还是蓝色地球亦或是黑色地球,皆在玩家的一念之间。

这是一款质量极为上乘的二战大战略游戏,与英雄连、COD、战地、猎杀潜航等二战类游戏不同,钢铁雄心4讲究“大”,玩家在游戏不代表某一个人,也不代表某一支军队,而是代表无上的国家意志,在这种设定下,玩家可以充分体验到国家战争所带来的的悲壮感与惨烈感,感受前所未有的大战争体验。

作为一款战争模拟类游戏,钢铁雄心4的重心自然也就放在了战争上面,游戏中百分之90的操作都放在军队的操控上,动动鼠标,上百万的军队便会听从玩家的指令翻山、越岭、过河、与敌军厮杀不死不休,故而军队的操控成为了钢铁雄心4最关键的部分,也是钢铁雄心4最难上手的地方。

无疑,相较于其他模拟游戏来说,钢铁雄心4略显有些硬核,许多新手玩家往往即便通过了新手教程,然而依然无法掌控游戏的核心,尤其是选择一些弱势国家面对强国的侵略时,经常被打得头破血流,山河破碎。

为什么我的军队战斗力这么弱?为什么怎么进攻都不能成功?为什么我的部队永远缺*少弹?

本篇文章将会用浅显易懂的语言给广大新手朋友解决这些问题,当然如果你不是玩家,但是是一个军事迷或是历史迷,不用担心,本篇文章也同样适合你。

陆军部队数据详解

这里先让我们确定一个概念,钢铁雄心4中军队是一个陆军为主,海空军为辅的游戏,无论是防守还是进攻,都需要陆军的操控。一个国家可以没有海军没有空军,但万万不能没有陆军,所以我们首先需要弄明白陆军的战斗力究竟是如何构成的。

而想要明白陆军的战斗力,我们首先弄明白陆军部队的各项数值究竟是什么意思。

上图是一张典型的陆军部队详情图,左侧密密麻麻的数字就是该支部队现在的属性,右边则是该支部队现在的装备情况,左下方则是该支部队在各种地形上的属性修正。

通过装备中正式步*、75mm山炮,大家肯定就能够猜到,这是一支*部队,其编制为7个步兵营,2个炮兵营,1个工兵连,1个侦察连,1个火炮支援连,俗称“七步二炮”。

即便是在历史上,亚洲地区有着这样的配置也是非常豪华的,在游戏前期足以作为主力部队甚至是攻坚部队。

我们就用这支部队的理想属性进行介绍,即满装备、满人员。

最大速度:顾名思义,部队在理想条件下在陆地上的最大移动速度,影响因素有:基建等级(比如土路和铁路)、地形、制空权等,一些将领和科研也可以增加部队的移动速度。

速度决定了部队前进或者后退的快慢程度,例如步兵一般都为4km/h,而摩托化步兵、轻型坦克却可以达到10km/h以上的速度,所以摩托化部队往往可以在突破敌方阵线之后,利用自己超强的机动性将地方前线部队的补给路线切断,再配合后续步兵层层推进,一口口地围杀敌军部队。

将这种战斗方式发挥地淋漓尽致的国家就是二战时的德国,一场闪击波兰,一场闪击敦刻尔克,将同盟国的“笨重步兵”玩弄于股掌之间。

另外需要注意,部队的最大速度由营级单位中最小的哪个决定,也就是说步兵与摩托化步兵编制在一起,最大速度并不是平均值,而是4km/h。

HP:所有营级单位的HP总和,表示该单位能够承受伤害的能力,然而实际上HP在游戏中影响不大,基本上战斗都是组织度先清空,而HP往往极难清空。(原因请看下文的伤害公式)影响因素:装备情况、人力情况。

组织度:非常非常重要的属性,其取值为各营级单位的平均值,组织度为0时,部队就无法进攻或者移动,进攻、移动时损耗。

一般来说步兵单位的组织度在60点左右,炮兵为0,坦克为10,所以虽然炮兵和坦克杀伤力很强,但是没有编制步兵的话,部队的组织度会极低,战斗时很快就会败退。

由于步兵组织度高,但攻击很低,炮兵坦克等组织度低,但攻击很高,所以寻求组织度和攻击属性的平衡点是关键,一般组织度在30以上就ok了。

恢复速度:每小时恢复多少组织度,营级单位加上支援连的平均值。步兵、坦克、支援连默认是0.3,炮兵会降低此项数值。某些陆军*拥有增加此属性的效果。

侦查:由支援连中的侦察连提供,此项属性主要是增加己方将领使用克制战术的概率,以及增加敌方部队情报的概率。

后者可以忽略不管,关于战术选择,我们可以理解为,假如A部队与B部队在落凤坡附近即将进行遭遇战,A部队首先侦察到了B部队的行军方式以及兵力配置,那么就可以提前在落凤坡有力地形进行埋伏,以使得己方部队获得战斗优势。

另外,将领可使用战术列表由陆军学说决定,选择克制战术的概率还与将领技能、等级有关。

补给使用:非常重要的属性,可以理解为部队正常作战时需要的后勤补给数量,或者简单理解为弹药和粮食都行。

很多新手经常遇到一个问题,明明自己几十万大军围攻敌人几块地,却怎么也推不动,原因就是因为过多部队堆积在同一地区,导致当地的后勤水平远远跟不上,本来该地区可以供给10个师的弹药和食物,人人都有弹药都有饭吃,现在堆积了100个师,一杆*只发一颗子弹,每天只有一两米饭吃,这谁遭得住啊……自然而然部队就没有战斗力了……

这项数值也是很好地贯彻了所谓打仗打的就是后勤这句老话,不由得想起这两年山那边的某度士兵的惨状……

游戏中可以通过后勤连和将领的技能进行降低,最好的例子就是我们的李德胜大大带领的H军,在军民一体的口号下,不仅不需要消耗补给,甚至补给使用还能到达负数!真正达到了人型光合作用的效果。啊,我H军天下无敌!

可靠性:减少装备的损坏概率,很好理解的一项数值,对于*支和火炮这类容易生产的装备不用太过于在意,但对于坦克这种高花费的装备,最好让此项数值越高越好。由维修连提供。

伤兵复员:顾名思义,战斗中伤员救回来的比率,对于人力较少的国家,此数值较为重要。由野战医院连提供。

经验损失:减少战斗后部队经验损失,一般给那些精英级部队携带,譬如攻坚主力等,可以保持部队高等级高战力。由野战医院连提供。

对人员杀伤:非常重要的属性,英文原文为Soft Attack,意为软攻,部队对敌部队的攻击力主要由此项数值和下面的对装甲杀伤以及敌部队的装甲率(坦克、机械化部队装甲率很高)、防御决定。

对装甲杀伤:非常重要的属性,英文原文为Hard Attack,意为硬攻。

举个例子,在不考虑其他因素的情况下,A部队的软攻为100,硬攻10,B部队装甲率为0%(即无装甲单位),防御为10,那么A部队对B部队的攻击力就为100*100%(非装甲率)+10*0%(装甲率)-10=90;假如B部队是全坦克师,装甲率为90%,那么A部队对B部队的攻击力就只有100*10%(非装甲率)+10*90%(装甲率)-10=9。

所以低硬攻部队面对高装甲率部队时非常难以击破防御,再加上各项数值加成,很好说明了即便步兵100人,也很难击败1辆坦克这一真理。只有坦克才能击败坦克。

对空攻击:对空中单位的攻击力。由防空炮提供。在游戏中对空中单位造成伤害的装备有防空炮以及战斗机,1门初级防空炮对空攻击力约等于2架初级战斗机。所以在国家没有能力造战斗机时,可以选择给部队加装防空炮,以削弱敌方的空中力量。

防御:非常重要的属性,在坚守阵线时,此数值相当重要。(具体计算公式见下文)

突破:非常重要的属性,相当于进攻方的防御,在突破防线时,此数值相当重要。

装甲厚度:攻击装甲厚度大于己方部队的穿甲深度时,己方的攻击力减半。

穿甲深度:所以算上这个属性,前文中的A部队对坦克B部队的攻击还要减少一半,变成了可怜的4.5。现在想想那时候用人力面对钢铁壳子的时候,战斗是多么的惨烈!

主动性:影响部队的增援率以及完成作战计划的速度。这个属性就涉及到了宽度,这个P社莫名其妙的设定。

一个地区作为战场时,最大宽度为80,每增加一个进攻地区,该战场的宽度增加40,例如我方命令8个20宽度师,从两个地区进攻敌军,那么战场宽度为120,我方只能同时容纳6个师进行战斗,另外2个师就要等待。

一旦我方某一支正在战斗的师后退时,预备队就会有几率填补上去,此项判定每小时进行一次,如果我方主战场所有师都败退了,但预备队还没有支援,那么此战结束,我方失败。

此项数值可以由通信连提供。

堑壕:非常重要的属性,防御时,部队的防御加成,可以由学说或者工兵连提高。正是因为此项数值,往往防守方比攻击方占便宜,所以尽快撕裂阵线,使敌人没有补防能力或者让敌人疲于奔命,是攻击方惯用的手段。想要以小敌大,善用堑壕以及地形才是真理。

缴获装备比例:顾名思义,敌军损失装备后,我方能够得到的缴获比例,由维修连提供。游戏中不仅可以缴获陆军装备,甚至连飞机都能够缴获,前提是己方部队可以对空军造成伤害。防空炮再一次亮相!

战场宽度:*部队进入战场的能力,由于战场宽度都是40的倍数,所以一般部队编制为20宽、40宽最佳。这也是七步二炮的原理之一。

损耗:每日装备损耗比例,主要是面对各种恶劣天气及地形时产生,可以通过一些陆军*提供减免。

运输重量:部队进行海上运输时需要的运输船数量。

燃油容量:部队能够存储的燃油容量,与摩托化部队息息相关,该数值越高,证明该部队能够自行运动越久。

燃油使用:部队进行活动时消耗的燃油数量,对于摩托化部队来说,此数值越低越好,后勤连可以提供减免。

燃油,自从摩托化部队诞生以来,一直都是很重要的资源,一般只能从石油中获取。历史上,二战的德国正是败在了石油之上,当苏联红军一路推平德军,收缴德军仓库时,经常发现一架架崭新的飞机或是坦克,虽然这些装备德国有能力制造,但却没有足够燃油供给他们使用,成为了只可看不可用的鸡肋。

实际上德国采用闪电战也是因为石油问题,德国并不产石油,这导致装甲部队每次行动代价都很昂贵,只有快速结束战斗,德国的装甲集群才不会成为花瓶。

在游戏中,美国的石油产量占据世界的90%以上,拥有1100单位石油,而德国只有可怜的3单位石油,日本只有1单位。从这个角度来看,说德国败给了石油,或许也有一定道理吧。

伤害计算公式

重点来了!钢铁雄心4和很多沙盒模拟游戏一样,有着摇骰子的设定(爱因斯坦一生之敌)。

通用伤害公式为:骰子数*常数*0.05,每小时进行一次判定,每点攻击力进行一次判定。

可以细分为以下五种情况:

1、HP通用公式:骰子数(1点或2点)*0.1*0.05,由于战斗往往持续几十个小时,而攻击力往往几十点,所以一般我们可以忽略偶然性,直接套用骰子期望者1.5就好。

所以公式简化为:1.5*0.1*0.05 = 0.0075/每点攻击力。

举个例子,A部队对B部队攻击力为100点,经过100个小时的战斗,B部队的HP损伤为:100*100*0.0075 = 75。

但是一般这种情况下还不到100小时,战斗就结束了,为什么呢?

2、组织度公式(己方攻击力<敌方防御力的部分,假如己方攻击力100,敌方防御力60,此时该公式适用于未破防部分的60,还有40为破防攻击力)

骰子数(1~4点)*0.1*0.05可简化为0.0125/每点未破防攻击力

由于一般组织度为40左右要低于HP100点左右,而组织度伤害公式又比HP伤害公式高两倍,所以一般我们只看组织度,不看HP。

3、组织度公式(己方攻击力>敌方防御力的部分)

骰子数(1~4点)*0.4*0.05可简化为0.05/破防攻击力

通过这两个公式,我们可以发现破防后,攻击力有四倍伤害,所以破防攻击力越高,部队战斗力越强。

4、组织度公式(己方装甲厚度>敌方穿甲深度)

此时敌方不能穿透我方装甲,我方部队会有金盾加成,此时我方对敌方造成伤害时,软攻部分的骰子数替换为(1~6点),硬攻不变,并且我方受到HP组织度伤害减半。

如果你没有理解的话,就一句话:当己方装甲厚度>敌方穿甲深度时,我方战斗力会超强!

5、近地支援公式(轰炸机或近距支援机)

骰子数(1~4点)*1*0.05可简化为0.125/飞机对地攻击力,所以游戏中的空中优势实际上非常重要,一架10点攻击力飞机基本上等于100点陆军攻击了。防空炮,再一次亮相!

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