如何使用Android中的OpenGL ES媒体效果
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发布时间:2022-04-21 06:35
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时间:2023-11-06 12:22
必须具备:
1.一款支持Android开发的IDE,如果你没有的话,可以在Android Developer website下载最新版本的Android studio。
2.一款运行Android4.0之上Android手机,并且GPU支持OpenGL ES2.0
3.对OpenGL的基本知识了解
设置OpenGL ES环境
创建GLSurfaceView
为了显示OpenGL的图形,你需要使用GLSurfaceView类,就像其他任何的View子类意义,你可以将它添加到你的Activity或Fragment之上,通过在布局xml文件中定义或者在代码中创建实例。
在本次的教程中,我们使用GLSurfaceView作为唯一的View在我们的Activity中,因此,为了简便,我们在代码中创建GLSurfaceView的实例并将其传入setContentView中,这样它将会填充你的整个手机屏幕。Activity中的onCreate方法如下:
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);
GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this);
setContentView(view);
}123456
因为媒体效果的框架仅仅支持OpenGL ES2.0及以上的版本,所以在setEGLContextClientVersion 方法中传入2;
view.setEGLContextClientVersion(2);1
为了确保GLSurfaceView仅仅在必要的时候进行渲染,我们在setRenderMode 方法中进行设置:
view.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);1
创建Renderer
Renderer负责渲染GLSurfaceView中的内容。
创建类实现接口GLSurfaceView.Renderer,在这里我们打算将这个类命名为EffectsRenderer,添加构造函数并覆写接口中的抽象方法,如下:
public class EffectsRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
public EffectsRenderer(Context context){ super();
} @Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
} @Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
} @Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
}
}123456789101112131415161718
回到Activity中调用setRenderer方法,让GLSurfaceView使用我们创建的Renderer:
view.setRenderer(new EffectsRenderer(this));1
编写Manifest文件
如果你想要发布你的App到谷歌商店,在AndroidManifest.xml文件中添加如下语句:
<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />1
这会确保你的app只能被安装在支持OpenGL ES2.0的设备之上。现在OpenGL环境准备完毕。
创建一个OpenGL平面
定义顶点
GLSurfaceView是不能直接显示一张照片的,照片首先应该被转化为纹理,应用在OpenGL square之上。在本次教程中,我将创建一个2D平面,并且具有4个顶点。为了简单,我将使用一个长方形,现在,创建一个新的类Square,用它来代表形状。
public class Square {
}123
默认的OpenGL系统的坐标系中的原点是在中心,因此4个角的坐标可以表示为:
左下角: (-1, -1)
右下角:(1, -1)
右上角:(1, 1)
左上角:(-1, 1)
我们使用OpenGL绘制的所有的物体都应该是由三角形决定的,为了画一个方形,我们需要两个具有一条公共边的三角形,那意味着这些三角形的坐标应该是:
triangle 1: (-1, -1), (1, -1), 和 (-1, 1)
triangle 2: (1, -1), (-1, 1), 和 (1, 1)
创建一个float数组来代表这些顶点:
private float vertices[] = {
-1f, -1f, 1f, -1f,
-1f, 1f, 1f, 1f,
};123456
为了在square上定位纹理,需要确定纹理的顶点坐标,创建另一个数组来表示纹理顶点的坐标:
private float textureVertices[] = { 0f,1f, 1f,1f, 0f,0f, 1f,0f};123456
创建缓冲区
这些坐标数组应该被转变为缓冲字符(byte buffer)在OpenGL可以使用之前,接下来进行定义:
private FloatBuffer verticesBuffer;private FloatBuffer textureBuffer;12
在initializeBuffers方法中去初始化这些缓冲区:使用ByteBuffer.allocateDirect来创建缓冲区,因为float是4个字节,那么我们需要的byte数组的长度应该为float的4倍。
下面使用ByteBuffer.nativeOrder方法来定义在底层的本地平台上的byte的顺序。使用asFloatBuffer方法将ByteBuffer转化为FloatBuffer,在FloatBuffer被创建后,我们调用put方法来将float数组放入缓冲区,最后,调用position方法来保证我们是由缓冲区的开头进行读取。
private void initializeBuffers(){
ByteBuffer buff = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
buff.order(ByteOrder.nativeOrder());
verticesBuffer = buff.asFloatBuffer();
verticesBuffer.put(vertices);
verticesBuffer.position(0);
buff = ByteBuffer.allocateDirect(textureVertices.length * 4);
buff.order(ByteOrder.nativeOrder());
textureBuffer = buff.asFloatBuffer();
textureBuffer.put(textureVertices);
textureBuffer.position(0);}12345678910111213
创建着色器
着色器只不过是简单的运行在GPU中的每个单独的顶点的C程序,在本次教程中,我们使用两种着色器:顶点着色器和片段着色器。
顶点着色器的代码:
attribute vec4 aPosition;
attribute vec2 aTexPosition;
varying vec2 vTexPosition;
void main() {
gl_Position = aPosition;
vTexPosition = aTexPosition;
};1234567
片段着色器的代码
precision mediump float;
uniform sampler2D uTexture;
varying vec2 vTexPosition;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(uTexture, vTexPosition);
};
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