PS2上 一个用照相机 打僵尸的恐怖游戏叫什么?
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发布时间:2022-05-02 15:42
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时间:2022-06-20 17:18
有些人偏好的是僵尸,有些人则对电玩偏爱「服用」比较抽像畸形的怪物。然而更多数的人是喜欢那种更纤细敏感的,凶恶的,更多让人吓一大跳的体验。这就是Tecmo优异的零之所以被爱恨交加的地方。最近我们终于有机会和 Tecmo 的Keisuke Kikuchi 谈到及将发表的续集,零:红蝶。
Jason:特别感谢你花了些时间跟我们讨论有关零:红蝶的事情。在我开始之前,您可以让我们知道您在这个计划中扮演着什么角色吗?
KK:我是Keisuke Kikuchi(以下简称KK),零一。二代的制作人。我的责任是确定这游戏的走向,和领导游戏制作的团队。
Jason:到目前为止,你们都巧妙地避口不谈红蝶的背景故事,这些都可以理解。但是现在你就多少透露一点,还有你打算要让玩家们挖掘到哪些游戏内容?
KK:红蝶是有关于双生姐妹发现一正举行庆典却突然消失的村庄。她们将面临到许多致命的恐怖。
澪能不能保护她姐姐茧逃出村庄?以下这个开场让你们可以大概了解故事:
澪和茧利用暑假到以前小时候玩的地方一游。那是一处像是迷人的美丽花园般秘密游憩的地方,这属于俩的秘密基地就依偎在溪谷旁。那里过了那么久也没甚改变。这小丘在夏天过去后会因为附近水坝的关系而淹在水中。
随着时间的过去,澪想起以前她姐姐茧曾经受伤的地方:
那时候,她们兴高采烈沿着山丘小径走下去,由于呆得太久而忘了太阳快要下山。茧越觉得呼吸沉重而呼唤妹妹澪,澪却说,「你如果不快点,我要把你留在这里了喔 !」澪边跑边回过头来开她姊姊玩笑。突然间,一声尖叫后,听到好像有甚东西滑落下去。当澪靠近小路旁堤防发出声音问「姐,你还好吧?」她的心跳开始越跳越快,越来越大声……
当澪往堤防下看的时候。她大大的双眼含着满出来的泪水。
就在她回忆这段痛苦的往事后,澪这才发现眼前失去了姐姐的踪影,她疯狂地找寻她姐,最后发现她正在追逐一只白里透红的蝴蝶,蝴蝶带着茧渐渐地往森林里走去。
澪追逐着茧的背影,当她们行到森林的深处,澪似乎是赶上,也开始注意到一个穿着和服的妇人迟缓地重叠在茧身体后。像是产生幻觉的情形。澪伸手过去摸茧的肩膀时,刹那间,一段影像冲击着她的脑袋:
一个女孩把自己吊在很深的洞穴旁的影像……双生姊妹牵手朝她看着……一个无法控制自己而狂笑的女人站在一群尸海上……最后,她自己的双手紧紧扼着茧的脖子。
澪慌张地从茧脖子退开双手,发觉自己独自站在起雾的山丘小径上。 风中一阵哀怨的歌声传了过来,树木之间可以隐约看到排排灯光,那里有什么庄严的庙会在进行吗?
澪被聚会吸引了而走了进去,当澪穿过树丛进入这空地出现了许多人,她只看到茧独自站在被蝴蝶包围的地方。
「姐……?」
茧听到澪的声音慢慢头过来,一时全部的红蝶飞了开去。
「消失在地图上的失落村庄……」
Jason:许多恐怖而独特突出的优异炫丽效果已经塑造出专属于零的流派。这是否意味着当初您主观决定去创造出一代竞争的优势,却也变成与二代之间有着瓶颈来突破创作以区别其风格?
KK:我们并没有特别想要以零去区别游戏的流派,因为游戏的概念和风格早就已经独一无二。凭着这样的基础,每个舞台,背景,角色去发展结合游戏的特效系统,音效,于是零就那样窜升成为最让人提心吊胆的游戏。换句话说,那段制作时间里,当初大部分的策略构想早就恰当地就成形为游戏的概念了。然后剩下就花在琢光特效和呈现技巧上的精细调整。我相信那种只有表象企图与实际证明的积极之间的不同才是能区分其他许多滥游戏的原因。
当然,在梦工厂(DreamWorks)为零制作电影的过程中,我能确定电影版与游戏是一样的。游戏内容是相当依赖在故事的发展性上,而且我通常很清楚一件事--我在做的不是电影。「源力」来自于这游戏能独创出的趣味和附加价值。对我来说,梦工厂(DreamWorks)执导的电影是种良性的竞争。
Jason:红蝶似乎用蝴蝶双翼的形象与双胞姊妹来做对称写真。当初为什么放这么一个对秤式比喻在游戏中呢?
KK:我们取对比手法在红蝶中,就是为了造成害怕的源心。这个点子来自这次和上集零的导演Shibata。当我们把重心放在红蝶时,我们觉得定义「对称」的两某些部分是在一起,但彼此又分离,有种悲从中来的恐惧感,这样的设定很完美。譬如说,双胞姊妹和蝴蝶双翼被描述成两者完美的对称条件,但这种关系一破坏,随后就发生噩耗,这个构想变成了故事的灵感。
Jason:你可以说一些有关红蝶的角色介绍吗? 红蝶的澪和茧,跟原来的「零」的深红有什么异同?
KK:红蝶主角朝着双生姊妹的设定很完美,较小的妹妹天仓澪,本身是很独立外向的个性,却因造成姐姐跛脚受伤的事故而感到内疚,因为这样,澪总是在旁保护着茧。姐姐天仓茧,拥有强烈的第六感,但身体上却十分衰弱,所以有点依赖澪。
跟之前零一代的深红很大的不同是,零我们只需着重在一个人的角色描述上,而这回红蝶的两姊妹长得看起来像只有一个角色,我们仍然要尝试表现出两个人的个性,以及她们彼此之间的关系的联系感。我们也必须呈现出她们如何因原本的在一起而分离的情节变化而改变。我更想要玩家能感受到因为双胞胎开始逐渐改变随着故事发展延伸的恐惧。
Jason:零似乎擅长用拟真的灵异影像带给玩家心神不宁,这些早已被应证超越其他游戏成为的主流。从游乐器上设计的观点来看,什么可能是这类型态未来的挑战?以这条思路想下去,红蝶如何去挑战设计者及游戏开发团队?
KK:我们已经制作过无数的影像特效「素材」,来创作所有放在游戏的特效。我们必须融合这些复合「素材」萤幕特效。假设我们要有高品质的模组化动作,我们就不得不要去了解和决定什么是要表现出来的,什么又是要隐藏起来的。我们要把物件影子show出来吗?把灵魂show出来吗?或者根本什么也不show。(让它更不容易去看到)为了刺激玩家的想像力?我们会讨论这些批判论点与游戏目的。依照完成的程度,导演Shibata会持续从头到尾微调游戏的平衡性。
Jason:从玩家严格的立场来说,红蝶是偏离原设计呢?或者是玩家们会对续作熟悉的技巧感到自在?
KK:场景还是在日本,而武器还是用相机。这些都从一代保留着,然而故事内容和照相战斗系统是全新的,这些玩过一代零的玩家还是对这些改变会很快上手。而且,如果你很熟悉一代零的玩法,在红蝶这里你会发现一些东西而会心一笑。
Jason:有哪些部分是你觉得在一代没有完成,游戏团队为了这个理由在红蝶里完成的?
KK:我觉得一代那让人上瘾的元素太过于缺乏,因为我听说有些玩家因此而退出游戏不玩了。大概是我们把太多的注意力放在吓人的因素上,而导致缺乏冒险动作游戏中不可或缺的元素。我相信这次故事的主题中这个意见有被放进去,成功地维持游戏可玩性的平衡。
Jason:在成为众多恐怖潮流的一员,不可避免都会有与Resident Evil(生化危机)Silent Hill(寂静岭)拿来做比较的特权? 你怎么看待这些游戏跟零的比较?和预定发售的红蝶有什么更独特的地方呢?
KK:这个问题我被问过很多次了。我想这两款游戏做得都很好。各自的游戏中有着与零不同的题材来制造恐怖感。那是因为每个开发团队有每个团队不同的恐怖点子创意。那些恐怖因子种类繁多并完全取决于各种文化和个人的体验。所以玩家的喜好是全个人化的。有着许多种类的恐怖因素。Silent Hill(寂静岭)在对生物上的恐怖感做得很棒,而Resident Evil(生化危机)则是擅长创造出令人惊奇的因素。
零着重使用特效,影子,音效来制造提心吊胆的气氛,红蝶则加强了故事的发展性让玩家能尽可能享受零的恐怖世界。无论如何,我确信红蝶就是能成为最有魅力最容易受惊的恐怖游戏。
Jason:在结束的同时,再次感谢您特别花时间接受访问。一旦红蝶完成,每个人手一片,您最期待玩家们有什么反应?
KK:我希望玩家们可以彻底地享受和风式的恐怖感。希望游戏将带起玩家之间对日本建筑和文化的兴趣,尤其是藉由国际语言,希望玩家更能体验到那种从人类本能中冒出来的恐惧感。
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时间:2022-06-20 17:18
名字叫《零》,是TECMO公司开发出品,这个系列现已经有三部作品,分别是《零》,《零红蝶》,《零刺青之身》,其中《零红蝶》还有XBOX版
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时间:2022-06-20 17:19
一款叫做Project Zero的游戏,《零》系列,由Tecmo(脱库魔)制作发行,目前共三作,分别是《零》/《零.红蝶》/《零.刺青之声》,关键词:绳之巫女/双子巫女/刺青巫女
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时间:2022-06-20 17:19
零系列,一共三作
零 ZERO
零 红蝶
零 刺青之声
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时间:2022-06-20 17:20
你说的正是PS2游戏中恐怖游戏的经典..TECMO公司的零系列..一共3部..零zero..零红蝶和零刺青之声..一代是非常恐怖的..二代在系统上稍有改动..三代无论是剧情还是系统都是相对完美的..特别是那恐怖的气氛和背景音乐...让恐怖游戏迷们实在感动了一把...所以一听到PS2上恐怖游戏第一个便想到了零系列..如果你还没有玩过的话推荐从第一部开始玩起..因为三作都有剧情关联..特别是在第三作里面还可以看到前面两作的角色...真希望零系列再现辉煌...能在360或PS3上面看到续作..