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独立游戏的开发者

发布网友 发布时间:2022-05-03 08:49

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热心网友 时间:2023-10-17 12:07

对这个术语有多种不同的理解.最简单的定义是独立开发者独立的创造游戏.就是说,独立开发者是一个游戏背后的唯一创造力量和经济力量.没有外部的发行商为独立游戏提供资金,也没有其他的实体发挥对游戏内容的创造性控制。独立游戏大多是自己发行的,但多数人同意作为独立开发者与发行商一同协作是可能的,只要发行商不提供资金或者控制游戏的开发。在这种情况下,独立开发者将首先开发游戏,仅当游戏完成时或者快要完成时才有发行商介入。同时,通常独立开发者工作室都非常小,常常仅有1到2人。拥有100名雇员的工作室通常就不叫作独立开发者了,虽然他们也独立的开发游戏。这些工作室我们可能给他加一个“自主开发者(independent developer)”,但独立开发者通常象征着一个很小的开发组(多半小于10人),使用很有限的预算。 1、 虚拟道具
这是首先出现于韩国的营收模式,已成为亚洲主流模式。Nexon(是此领域公认先驱,其2005年创收2.3亿美元,其中85%的收入来自虚拟道具销售。腾讯的免费游戏模式也是通过虚拟道具实现盈利的。
这个模式对于国内游戏开发者和游戏用户都是非常熟悉的了,唯一需要注意的就是免费与付费的游戏效果。免费是为了游戏玩家基数,付费是为了盈利,玩家基数与游戏盈利应该是正相关的关系。
2、 广告
前几年涌现许多基于游戏的广告营收模式。Massive、IGA和Double Fusion之类的公司专门帮助EA、动视、THQ和微软等客户执行各种游戏广告项目。游戏广告代理机构通常在适当游戏场景(如体育、比赛或现代射击)中插入静态或动态广告。这也是被国内免费游戏理念*出来的游戏盈利模式。
案例:
* 谷歌广告联盟的PPC广告
* 赞助道具销售
* 游戏视频广告
3、周边商品
菲比玩具已成为普遍现象,网娃毛绒玩具和相关网娃世界已经迅速掳获青少年族群的芳心。玩家可以在零售商店以15美元购买网娃毛绒玩具,然后在网娃世界激活相关虚拟角色。除购买毛绒玩具之外,进入网娃世界无需支付额外费用。
自2005年4月以来,网娃毛绒玩具已售出200万个,其中有超过100万用户在线注册宠物。此玩具在短短24个月内就创造2000万美元的收益。贝兹娃娃之类的产品也快速跟随大流。
4、扩充包裹
最典型的扩充包裹营收模式是Arenanet作品《激战》。《激战》被RichardGarriott比作系列梦幻小说,作品不仅依靠月订阅费用作为营收来源,还出售29.99美元的连续扩充包裹。游戏开发者称公司技术的细管道传统让游戏运作成本比其他竞争内容低,使此无订阅费免费模式得以实现。
5、TrialPay
rialPay是第三方服务,支持用户通过试验或购买抵消广告商的产品费用。
也就是说,当你想要购买休闲游戏或购买虚拟货币时,你可以选择瞄准特定族群的特价内容。试验或购买其中内容——来自Avis、Geico和Vonage之类的公司,从而获得免费体验游戏的机会,因为这些公司已就游戏内容付费,其通过游戏供应商获取新用户。
TrialPay称这让游戏开发商能够从玩家身上获得更多收益,因为有些公司支付给游戏开发商高达50美元/每用户的费用(而非休闲游戏通常收取的20美元费用)。
6、分级订阅模式
《江湖》是分级订阅领域的主导作品。在分级订阅模式中,玩家能够免费体验核心游戏,但若想要接触精英武器或其他游戏内容,就需支付少量订阅费用(5美元/月)。在600多万《江湖》玩家中,超过100万用户选择分级订阅模式,每年给Jagex创造6000万美元收益。
7、拍卖和玩家交易
2005年6月,索尼在精选《无尽的任务II》服务器中创建Station Exchange。Station Exchange促进玩家之间开展道具交易——包括契据服务供应品,从中获取10%结算费,还有上架费,从1-10美元不等(1美元主要是道具和硬币,10美元主要是角色)。
虽然StationExchange在头年短暂时间内仅获得27.4万美元收益,但这已足以让Sony Online高管John Smedley将其称作RMT(真实货币交易)的未来。SOE Station Exchange*有更多详尽内容。 CleverMedia
Dexterity Software
DreamQuest Software
GameHouse
Goodsol Development
Laminar Research
Popcap GamesReflexive Entertainment
Retro64
Silver Creek Entertainment
Soleau Software
Spiderweb Software
TreeCardGames
Twilight Games

热心网友 时间:2023-10-17 12:07

对这个术语有多种不同的理解.最简单的定义是独立开发者独立的创造游戏.就是说,独立开发者是一个游戏背后的唯一创造力量和经济力量.没有外部的发行商为独立游戏提供资金,也没有其他的实体发挥对游戏内容的创造性控制。独立游戏大多是自己发行的,但多数人同意作为独立开发者与发行商一同协作是可能的,只要发行商不提供资金或者控制游戏的开发。在这种情况下,独立开发者将首先开发游戏,仅当游戏完成时或者快要完成时才有发行商介入。同时,通常独立开发者工作室都非常小,常常仅有1到2人。拥有100名雇员的工作室通常就不叫作独立开发者了,虽然他们也独立的开发游戏。这些工作室我们可能给他加一个“自主开发者(independent developer)”,但独立开发者通常象征着一个很小的开发组(多半小于10人),使用很有限的预算。 1、 虚拟道具
这是首先出现于韩国的营收模式,已成为亚洲主流模式。Nexon(是此领域公认先驱,其2005年创收2.3亿美元,其中85%的收入来自虚拟道具销售。腾讯的免费游戏模式也是通过虚拟道具实现盈利的。
这个模式对于国内游戏开发者和游戏用户都是非常熟悉的了,唯一需要注意的就是免费与付费的游戏效果。免费是为了游戏玩家基数,付费是为了盈利,玩家基数与游戏盈利应该是正相关的关系。
2、 广告
前几年涌现许多基于游戏的广告营收模式。Massive、IGA和Double Fusion之类的公司专门帮助EA、动视、THQ和微软等客户执行各种游戏广告项目。游戏广告代理机构通常在适当游戏场景(如体育、比赛或现代射击)中插入静态或动态广告。这也是被国内免费游戏理念*出来的游戏盈利模式。
案例:
* 谷歌广告联盟的PPC广告
* 赞助道具销售
* 游戏视频广告
3、周边商品
菲比玩具已成为普遍现象,网娃毛绒玩具和相关网娃世界已经迅速掳获青少年族群的芳心。玩家可以在零售商店以15美元购买网娃毛绒玩具,然后在网娃世界激活相关虚拟角色。除购买毛绒玩具之外,进入网娃世界无需支付额外费用。
自2005年4月以来,网娃毛绒玩具已售出200万个,其中有超过100万用户在线注册宠物。此玩具在短短24个月内就创造2000万美元的收益。贝兹娃娃之类的产品也快速跟随大流。
4、扩充包裹
最典型的扩充包裹营收模式是Arenanet作品《激战》。《激战》被RichardGarriott比作系列梦幻小说,作品不仅依靠月订阅费用作为营收来源,还出售29.99美元的连续扩充包裹。游戏开发者称公司技术的细管道传统让游戏运作成本比其他竞争内容低,使此无订阅费免费模式得以实现。
5、TrialPay
rialPay是第三方服务,支持用户通过试验或购买抵消广告商的产品费用。
也就是说,当你想要购买休闲游戏或购买虚拟货币时,你可以选择瞄准特定族群的特价内容。试验或购买其中内容——来自Avis、Geico和Vonage之类的公司,从而获得免费体验游戏的机会,因为这些公司已就游戏内容付费,其通过游戏供应商获取新用户。
TrialPay称这让游戏开发商能够从玩家身上获得更多收益,因为有些公司支付给游戏开发商高达50美元/每用户的费用(而非休闲游戏通常收取的20美元费用)。
6、分级订阅模式
《江湖》是分级订阅领域的主导作品。在分级订阅模式中,玩家能够免费体验核心游戏,但若想要接触精英武器或其他游戏内容,就需支付少量订阅费用(5美元/月)。在600多万《江湖》玩家中,超过100万用户选择分级订阅模式,每年给Jagex创造6000万美元收益。
7、拍卖和玩家交易
2005年6月,索尼在精选《无尽的任务II》服务器中创建Station Exchange。Station Exchange促进玩家之间开展道具交易——包括契据服务供应品,从中获取10%结算费,还有上架费,从1-10美元不等(1美元主要是道具和硬币,10美元主要是角色)。
虽然StationExchange在头年短暂时间内仅获得27.4万美元收益,但这已足以让Sony Online高管John Smedley将其称作RMT(真实货币交易)的未来。SOE Station Exchange*有更多详尽内容。 CleverMedia
Dexterity Software
DreamQuest Software
GameHouse
Goodsol Development
Laminar Research
Popcap GamesReflexive Entertainment
Retro64
Silver Creek Entertainment
Soleau Software
Spiderweb Software
TreeCardGames
Twilight Games

热心网友 时间:2023-10-17 12:07

对这个术语有多种不同的理解.最简单的定义是独立开发者独立的创造游戏.就是说,独立开发者是一个游戏背后的唯一创造力量和经济力量.没有外部的发行商为独立游戏提供资金,也没有其他的实体发挥对游戏内容的创造性控制。独立游戏大多是自己发行的,但多数人同意作为独立开发者与发行商一同协作是可能的,只要发行商不提供资金或者控制游戏的开发。在这种情况下,独立开发者将首先开发游戏,仅当游戏完成时或者快要完成时才有发行商介入。同时,通常独立开发者工作室都非常小,常常仅有1到2人。拥有100名雇员的工作室通常就不叫作独立开发者了,虽然他们也独立的开发游戏。这些工作室我们可能给他加一个“自主开发者(independent developer)”,但独立开发者通常象征着一个很小的开发组(多半小于10人),使用很有限的预算。 1、 虚拟道具
这是首先出现于韩国的营收模式,已成为亚洲主流模式。Nexon(是此领域公认先驱,其2005年创收2.3亿美元,其中85%的收入来自虚拟道具销售。腾讯的免费游戏模式也是通过虚拟道具实现盈利的。
这个模式对于国内游戏开发者和游戏用户都是非常熟悉的了,唯一需要注意的就是免费与付费的游戏效果。免费是为了游戏玩家基数,付费是为了盈利,玩家基数与游戏盈利应该是正相关的关系。
2、 广告
前几年涌现许多基于游戏的广告营收模式。Massive、IGA和Double Fusion之类的公司专门帮助EA、动视、THQ和微软等客户执行各种游戏广告项目。游戏广告代理机构通常在适当游戏场景(如体育、比赛或现代射击)中插入静态或动态广告。这也是被国内免费游戏理念*出来的游戏盈利模式。
案例:
* 谷歌广告联盟的PPC广告
* 赞助道具销售
* 游戏视频广告
3、周边商品
菲比玩具已成为普遍现象,网娃毛绒玩具和相关网娃世界已经迅速掳获青少年族群的芳心。玩家可以在零售商店以15美元购买网娃毛绒玩具,然后在网娃世界激活相关虚拟角色。除购买毛绒玩具之外,进入网娃世界无需支付额外费用。
自2005年4月以来,网娃毛绒玩具已售出200万个,其中有超过100万用户在线注册宠物。此玩具在短短24个月内就创造2000万美元的收益。贝兹娃娃之类的产品也快速跟随大流。
4、扩充包裹
最典型的扩充包裹营收模式是Arenanet作品《激战》。《激战》被RichardGarriott比作系列梦幻小说,作品不仅依靠月订阅费用作为营收来源,还出售29.99美元的连续扩充包裹。游戏开发者称公司技术的细管道传统让游戏运作成本比其他竞争内容低,使此无订阅费免费模式得以实现。
5、TrialPay
rialPay是第三方服务,支持用户通过试验或购买抵消广告商的产品费用。
也就是说,当你想要购买休闲游戏或购买虚拟货币时,你可以选择瞄准特定族群的特价内容。试验或购买其中内容——来自Avis、Geico和Vonage之类的公司,从而获得免费体验游戏的机会,因为这些公司已就游戏内容付费,其通过游戏供应商获取新用户。
TrialPay称这让游戏开发商能够从玩家身上获得更多收益,因为有些公司支付给游戏开发商高达50美元/每用户的费用(而非休闲游戏通常收取的20美元费用)。
6、分级订阅模式
《江湖》是分级订阅领域的主导作品。在分级订阅模式中,玩家能够免费体验核心游戏,但若想要接触精英武器或其他游戏内容,就需支付少量订阅费用(5美元/月)。在600多万《江湖》玩家中,超过100万用户选择分级订阅模式,每年给Jagex创造6000万美元收益。
7、拍卖和玩家交易
2005年6月,索尼在精选《无尽的任务II》服务器中创建Station Exchange。Station Exchange促进玩家之间开展道具交易——包括契据服务供应品,从中获取10%结算费,还有上架费,从1-10美元不等(1美元主要是道具和硬币,10美元主要是角色)。
虽然StationExchange在头年短暂时间内仅获得27.4万美元收益,但这已足以让Sony Online高管John Smedley将其称作RMT(真实货币交易)的未来。SOE Station Exchange*有更多详尽内容。 CleverMedia
Dexterity Software
DreamQuest Software
GameHouse
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Laminar Research
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