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游戏需要平衡为什么现实异界不需要?

发布网友 发布时间:2022-05-01 14:06

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热心网友 时间:2023-10-17 03:47

当时,我们讨论的游戏是炉石传说,新版本的恶魔猎手上线后太过于强势,因此遭到了连续4次削弱,可恶魔猎手依然很强势。于是,我的粉丝就提出质疑说:为什么炉石传说设计师只想着削弱恶魔猎手,不加强其他九个职业呢?
其实只看他这句话就能很明显看出削弱和加强的差别,选哪个一目了然。一边是削弱一个职业,另一边是加强九个职业,这任务量完全不是一个量级。放到其他游戏里也是一样的道理,比如英雄联盟里的常规射手有22个,厄斐琉斯现在比较强势,我是应该削弱厄斐琉斯,还是加强其他21个射手呢?如果选择后者,多出来的20份工作量交给谁来做呢?难道让玩家自己上手吗?

工作量的差别只是最直观的一个原因,从专业的角度讲,游戏平衡也应该从削弱入手。为什么这么说呢?因为游戏本身的平衡是建立在一个范围内的,如果将大量数值上调,就会改变这个范围,反而会让整体数值越发膨胀,游戏后续的设计会越来越难做。数值设计低了,太弱,数值设计高了,就会再次面临增强其他数值的情况,形成恶性循环。

另一方面,削弱是有限度的,而加强是没有限度的。有一句话叫做“没有最强只有更强”,但你没听说过“没有最弱只有更弱”吧。以英雄联盟举例,把一个英雄的攻击力和技能伤害、加成全部下调为0,这个英雄就已经打不出任何伤害了,你就算下调为负值,也一样是打不出伤害而已。但你如果加强一个英雄,那可能性就太多了,平衡会更加难以把控。
因此,绝大多数的游戏公司都会以削弱作为游戏平衡的主要方式,除非是出现个别的弱者,不然是很少加强的。

热心网友 时间:2023-10-17 03:48

游戏中,平衡可以通过后台设置或削弱的方式来;
而现实世界的平衡,需要*扶持、大环境考量、个人主观考虑,以及价值观影响。不是不需要,而是太难做到。

热心网友 时间:2023-10-17 03:48

真是一代版本一代神,代代出幻神啊,可以说每个幻神职业都有一套非常强大的换装,没错这套换装是在异界装备演变过来的,由于异界装备可以提供自身buff技能的加成使得这些幻神职业从buff方面就先人一步,以及各种技能的伤害增加可以说大惊小怪了,每次版本更新的时候,重受玩家关注的就是职业改动四个字眼,一看到职业改动,赶紧点进去看看有没有自己的职业,提前了解一下做好从分的心里准备,不然一下子削弱,很多玩家缓冲不过来,历经十年风风雨雨,强化削弱过无数次的职业,使得无数职业一直徘徊在幻神和下水道的流离之间。

这次更新普雷版本佧修地下组织剧情中大致了解到之前大转移只是给玩家下的幌子,蒙骗玩家的使徒组织又要重新出没,至于国服怎么更新,还得看策划的商讨,目前卢克b套,圣耀武器,和海伯伦玩家无时无刻不心惊胆战的等待消息放出的那个一刻,也许那一刻会导致很多玩家弃坑而去,也有可能变得更加投入。不管怎样异界套的削弱对于新版本来讲,其实无非就是删除了多余的装备,异界套以后也将会在dnf里面消失掉,新版本专属装备足够支持任何职业成为主c,而辅助类职业更偏向辅助趋势,当然辅助也可以穿配c套。

让玩家担心的是平衡就平衡不要弄得职业都没有伤害了,异界套没了很多职业的伤害可以说大打折扣,很多职业依靠异界套吃饭的,这一下可好削弱后,怎么加强就不得而知了,一代幻神的陨落,代表这另一批新的幻神崛起,新的副本有的职业肯定有优势,就像安图恩火山c一样没有爆发的召唤师怎么去打都费劲,职业下不下水道还得看版本的更新,也不是光只看装备加强削弱的,所以说从哪一个方面说职业强弱不重要,看玩家怎么玩,土豪氪金照样不是用下水道打出成吨的伤害吗,dnf职业里没有绝对的好坏之分,只是看这个职业适不适合新版本的副本。

热心网友 时间:2023-10-17 03:49

游戏平衡性的意义,或者说定义是什么,有很多种不同的说法,但我认为最合理的解释是,平衡性保障玩家的选择是有意义的,不会有明显的各项选择预期收益差距过于悬殊——这里的选择是指广义的选择,除开平常理解的剧情选择、技能选择这些明显的选择之外,斗地主中出牌次序、moba类游戏中的每一个走位都包含在选择当中。游戏的内涵分为两个部分——艺术性和游戏性,艺术性就是玩家不经过亲自游玩可以直观感受到的部分,比如画面、音效、故事等等。而游戏性则是与玩家的游玩息息相关的.因为游戏的本身就在于选择的过程,选择的有效性使得是玩家能够体会到设计师设计的尽量多的游戏内容,如果游戏中包含大量无效选择,也即游戏的平衡性太差,那么玩家很可能因为可游玩的内容过少而失去游玩乐趣。因此平衡性在所有包含游戏性的游戏中都发挥着作用,其重要性不言而喻。(个人觉得存在着不包含游戏性只包含艺术性的游戏,比如各类只能看风景的步行模拟器,这类游戏的游戏性缺失可能是作者故意为之,来表达独特的游戏设计理念,但这类游戏似乎处于电影或者其他艺术门类和游戏间区分较为模糊的地带,能不能定义为游戏都仍然是一个问题。)

那么如何保障平衡性呢,或者说平衡性本身是如何实现的呢?首先需要明确一件事:有游戏性的游戏中是存在对抗的,因为需要面对对抗所以才需要做出选择,才有了游戏性的基础。如果一个游戏你只有唯一一种途径或者根本无法赢得这个对抗,那么其他的选择就是无意义的。游戏中的对抗有两种:差异对抗和对称对抗,后者十分好理解:各个玩家在完全相同的规则下进行游戏,规则本身并不偏袒任何一方,比如石头剪刀布就是最简单的对称对抗,这种游戏的平衡性天然是完美的。而差异对抗的存在更为广泛一些,其平衡性问题也表现的更加突出,尤其是涉及到玩家间的零和博弈时,平衡性更是显得至关重要。斗地主就是一种很常见的零和博弈、差异对抗的游戏。这种游戏的平衡性其实非常难以控制,因为对抗双方所掌握的资源差距是分离而不是连续的——地主的底牌可以是3张、4张或者其他数量,但不能是3.3、3.4张,如果是3张底牌,那么地主偏弱,4张底牌地主又过强。而且这种强弱差距不太大但是存在时平衡性的概念并不太好直接感受,只能通过大数据的统计规律来评估平衡性。还是以斗地主为例。以联众斗地主的数据为例,在这么多年的持续统计之下地主的胜率为47.8%。可以看到统计规律上显示游戏中农民和地主的胜率存在5%的差距,但是实际游玩中为什么并没有特别明显的观感呢?这就涉及到控制平衡性的其中一种方法:引入动态平衡机制。

热心网友 时间:2023-10-17 03:47

当时,我们讨论的游戏是炉石传说,新版本的恶魔猎手上线后太过于强势,因此遭到了连续4次削弱,可恶魔猎手依然很强势。于是,我的粉丝就提出质疑说:为什么炉石传说设计师只想着削弱恶魔猎手,不加强其他九个职业呢?
其实只看他这句话就能很明显看出削弱和加强的差别,选哪个一目了然。一边是削弱一个职业,另一边是加强九个职业,这任务量完全不是一个量级。放到其他游戏里也是一样的道理,比如英雄联盟里的常规射手有22个,厄斐琉斯现在比较强势,我是应该削弱厄斐琉斯,还是加强其他21个射手呢?如果选择后者,多出来的20份工作量交给谁来做呢?难道让玩家自己上手吗?

工作量的差别只是最直观的一个原因,从专业的角度讲,游戏平衡也应该从削弱入手。为什么这么说呢?因为游戏本身的平衡是建立在一个范围内的,如果将大量数值上调,就会改变这个范围,反而会让整体数值越发膨胀,游戏后续的设计会越来越难做。数值设计低了,太弱,数值设计高了,就会再次面临增强其他数值的情况,形成恶性循环。

另一方面,削弱是有限度的,而加强是没有限度的。有一句话叫做“没有最强只有更强”,但你没听说过“没有最弱只有更弱”吧。以英雄联盟举例,把一个英雄的攻击力和技能伤害、加成全部下调为0,这个英雄就已经打不出任何伤害了,你就算下调为负值,也一样是打不出伤害而已。但你如果加强一个英雄,那可能性就太多了,平衡会更加难以把控。
因此,绝大多数的游戏公司都会以削弱作为游戏平衡的主要方式,除非是出现个别的弱者,不然是很少加强的。

热心网友 时间:2023-10-17 03:48

游戏中,平衡可以通过后台设置或削弱的方式来;
而现实世界的平衡,需要*扶持、大环境考量、个人主观考虑,以及价值观影响。不是不需要,而是太难做到。

热心网友 时间:2023-10-17 03:48

真是一代版本一代神,代代出幻神啊,可以说每个幻神职业都有一套非常强大的换装,没错这套换装是在异界装备演变过来的,由于异界装备可以提供自身buff技能的加成使得这些幻神职业从buff方面就先人一步,以及各种技能的伤害增加可以说大惊小怪了,每次版本更新的时候,重受玩家关注的就是职业改动四个字眼,一看到职业改动,赶紧点进去看看有没有自己的职业,提前了解一下做好从分的心里准备,不然一下子削弱,很多玩家缓冲不过来,历经十年风风雨雨,强化削弱过无数次的职业,使得无数职业一直徘徊在幻神和下水道的流离之间。

这次更新普雷版本佧修地下组织剧情中大致了解到之前大转移只是给玩家下的幌子,蒙骗玩家的使徒组织又要重新出没,至于国服怎么更新,还得看策划的商讨,目前卢克b套,圣耀武器,和海伯伦玩家无时无刻不心惊胆战的等待消息放出的那个一刻,也许那一刻会导致很多玩家弃坑而去,也有可能变得更加投入。不管怎样异界套的削弱对于新版本来讲,其实无非就是删除了多余的装备,异界套以后也将会在dnf里面消失掉,新版本专属装备足够支持任何职业成为主c,而辅助类职业更偏向辅助趋势,当然辅助也可以穿配c套。

让玩家担心的是平衡就平衡不要弄得职业都没有伤害了,异界套没了很多职业的伤害可以说大打折扣,很多职业依靠异界套吃饭的,这一下可好削弱后,怎么加强就不得而知了,一代幻神的陨落,代表这另一批新的幻神崛起,新的副本有的职业肯定有优势,就像安图恩火山c一样没有爆发的召唤师怎么去打都费劲,职业下不下水道还得看版本的更新,也不是光只看装备加强削弱的,所以说从哪一个方面说职业强弱不重要,看玩家怎么玩,土豪氪金照样不是用下水道打出成吨的伤害吗,dnf职业里没有绝对的好坏之分,只是看这个职业适不适合新版本的副本。

热心网友 时间:2023-10-17 03:49

游戏平衡性的意义,或者说定义是什么,有很多种不同的说法,但我认为最合理的解释是,平衡性保障玩家的选择是有意义的,不会有明显的各项选择预期收益差距过于悬殊——这里的选择是指广义的选择,除开平常理解的剧情选择、技能选择这些明显的选择之外,斗地主中出牌次序、moba类游戏中的每一个走位都包含在选择当中。游戏的内涵分为两个部分——艺术性和游戏性,艺术性就是玩家不经过亲自游玩可以直观感受到的部分,比如画面、音效、故事等等。而游戏性则是与玩家的游玩息息相关的.因为游戏的本身就在于选择的过程,选择的有效性使得是玩家能够体会到设计师设计的尽量多的游戏内容,如果游戏中包含大量无效选择,也即游戏的平衡性太差,那么玩家很可能因为可游玩的内容过少而失去游玩乐趣。因此平衡性在所有包含游戏性的游戏中都发挥着作用,其重要性不言而喻。(个人觉得存在着不包含游戏性只包含艺术性的游戏,比如各类只能看风景的步行模拟器,这类游戏的游戏性缺失可能是作者故意为之,来表达独特的游戏设计理念,但这类游戏似乎处于电影或者其他艺术门类和游戏间区分较为模糊的地带,能不能定义为游戏都仍然是一个问题。)

那么如何保障平衡性呢,或者说平衡性本身是如何实现的呢?首先需要明确一件事:有游戏性的游戏中是存在对抗的,因为需要面对对抗所以才需要做出选择,才有了游戏性的基础。如果一个游戏你只有唯一一种途径或者根本无法赢得这个对抗,那么其他的选择就是无意义的。游戏中的对抗有两种:差异对抗和对称对抗,后者十分好理解:各个玩家在完全相同的规则下进行游戏,规则本身并不偏袒任何一方,比如石头剪刀布就是最简单的对称对抗,这种游戏的平衡性天然是完美的。而差异对抗的存在更为广泛一些,其平衡性问题也表现的更加突出,尤其是涉及到玩家间的零和博弈时,平衡性更是显得至关重要。斗地主就是一种很常见的零和博弈、差异对抗的游戏。这种游戏的平衡性其实非常难以控制,因为对抗双方所掌握的资源差距是分离而不是连续的——地主的底牌可以是3张、4张或者其他数量,但不能是3.3、3.4张,如果是3张底牌,那么地主偏弱,4张底牌地主又过强。而且这种强弱差距不太大但是存在时平衡性的概念并不太好直接感受,只能通过大数据的统计规律来评估平衡性。还是以斗地主为例。以联众斗地主的数据为例,在这么多年的持续统计之下地主的胜率为47.8%。可以看到统计规律上显示游戏中农民和地主的胜率存在5%的差距,但是实际游玩中为什么并没有特别明显的观感呢?这就涉及到控制平衡性的其中一种方法:引入动态平衡机制。

热心网友 时间:2023-10-17 03:47

当时,我们讨论的游戏是炉石传说,新版本的恶魔猎手上线后太过于强势,因此遭到了连续4次削弱,可恶魔猎手依然很强势。于是,我的粉丝就提出质疑说:为什么炉石传说设计师只想着削弱恶魔猎手,不加强其他九个职业呢?
其实只看他这句话就能很明显看出削弱和加强的差别,选哪个一目了然。一边是削弱一个职业,另一边是加强九个职业,这任务量完全不是一个量级。放到其他游戏里也是一样的道理,比如英雄联盟里的常规射手有22个,厄斐琉斯现在比较强势,我是应该削弱厄斐琉斯,还是加强其他21个射手呢?如果选择后者,多出来的20份工作量交给谁来做呢?难道让玩家自己上手吗?

工作量的差别只是最直观的一个原因,从专业的角度讲,游戏平衡也应该从削弱入手。为什么这么说呢?因为游戏本身的平衡是建立在一个范围内的,如果将大量数值上调,就会改变这个范围,反而会让整体数值越发膨胀,游戏后续的设计会越来越难做。数值设计低了,太弱,数值设计高了,就会再次面临增强其他数值的情况,形成恶性循环。

另一方面,削弱是有限度的,而加强是没有限度的。有一句话叫做“没有最强只有更强”,但你没听说过“没有最弱只有更弱”吧。以英雄联盟举例,把一个英雄的攻击力和技能伤害、加成全部下调为0,这个英雄就已经打不出任何伤害了,你就算下调为负值,也一样是打不出伤害而已。但你如果加强一个英雄,那可能性就太多了,平衡会更加难以把控。
因此,绝大多数的游戏公司都会以削弱作为游戏平衡的主要方式,除非是出现个别的弱者,不然是很少加强的。

热心网友 时间:2023-10-17 03:48

游戏中,平衡可以通过后台设置或削弱的方式来;
而现实世界的平衡,需要*扶持、大环境考量、个人主观考虑,以及价值观影响。不是不需要,而是太难做到。

热心网友 时间:2023-10-17 03:48

真是一代版本一代神,代代出幻神啊,可以说每个幻神职业都有一套非常强大的换装,没错这套换装是在异界装备演变过来的,由于异界装备可以提供自身buff技能的加成使得这些幻神职业从buff方面就先人一步,以及各种技能的伤害增加可以说大惊小怪了,每次版本更新的时候,重受玩家关注的就是职业改动四个字眼,一看到职业改动,赶紧点进去看看有没有自己的职业,提前了解一下做好从分的心里准备,不然一下子削弱,很多玩家缓冲不过来,历经十年风风雨雨,强化削弱过无数次的职业,使得无数职业一直徘徊在幻神和下水道的流离之间。

这次更新普雷版本佧修地下组织剧情中大致了解到之前大转移只是给玩家下的幌子,蒙骗玩家的使徒组织又要重新出没,至于国服怎么更新,还得看策划的商讨,目前卢克b套,圣耀武器,和海伯伦玩家无时无刻不心惊胆战的等待消息放出的那个一刻,也许那一刻会导致很多玩家弃坑而去,也有可能变得更加投入。不管怎样异界套的削弱对于新版本来讲,其实无非就是删除了多余的装备,异界套以后也将会在dnf里面消失掉,新版本专属装备足够支持任何职业成为主c,而辅助类职业更偏向辅助趋势,当然辅助也可以穿配c套。

让玩家担心的是平衡就平衡不要弄得职业都没有伤害了,异界套没了很多职业的伤害可以说大打折扣,很多职业依靠异界套吃饭的,这一下可好削弱后,怎么加强就不得而知了,一代幻神的陨落,代表这另一批新的幻神崛起,新的副本有的职业肯定有优势,就像安图恩火山c一样没有爆发的召唤师怎么去打都费劲,职业下不下水道还得看版本的更新,也不是光只看装备加强削弱的,所以说从哪一个方面说职业强弱不重要,看玩家怎么玩,土豪氪金照样不是用下水道打出成吨的伤害吗,dnf职业里没有绝对的好坏之分,只是看这个职业适不适合新版本的副本。

热心网友 时间:2023-10-17 03:49

游戏平衡性的意义,或者说定义是什么,有很多种不同的说法,但我认为最合理的解释是,平衡性保障玩家的选择是有意义的,不会有明显的各项选择预期收益差距过于悬殊——这里的选择是指广义的选择,除开平常理解的剧情选择、技能选择这些明显的选择之外,斗地主中出牌次序、moba类游戏中的每一个走位都包含在选择当中。游戏的内涵分为两个部分——艺术性和游戏性,艺术性就是玩家不经过亲自游玩可以直观感受到的部分,比如画面、音效、故事等等。而游戏性则是与玩家的游玩息息相关的.因为游戏的本身就在于选择的过程,选择的有效性使得是玩家能够体会到设计师设计的尽量多的游戏内容,如果游戏中包含大量无效选择,也即游戏的平衡性太差,那么玩家很可能因为可游玩的内容过少而失去游玩乐趣。因此平衡性在所有包含游戏性的游戏中都发挥着作用,其重要性不言而喻。(个人觉得存在着不包含游戏性只包含艺术性的游戏,比如各类只能看风景的步行模拟器,这类游戏的游戏性缺失可能是作者故意为之,来表达独特的游戏设计理念,但这类游戏似乎处于电影或者其他艺术门类和游戏间区分较为模糊的地带,能不能定义为游戏都仍然是一个问题。)

那么如何保障平衡性呢,或者说平衡性本身是如何实现的呢?首先需要明确一件事:有游戏性的游戏中是存在对抗的,因为需要面对对抗所以才需要做出选择,才有了游戏性的基础。如果一个游戏你只有唯一一种途径或者根本无法赢得这个对抗,那么其他的选择就是无意义的。游戏中的对抗有两种:差异对抗和对称对抗,后者十分好理解:各个玩家在完全相同的规则下进行游戏,规则本身并不偏袒任何一方,比如石头剪刀布就是最简单的对称对抗,这种游戏的平衡性天然是完美的。而差异对抗的存在更为广泛一些,其平衡性问题也表现的更加突出,尤其是涉及到玩家间的零和博弈时,平衡性更是显得至关重要。斗地主就是一种很常见的零和博弈、差异对抗的游戏。这种游戏的平衡性其实非常难以控制,因为对抗双方所掌握的资源差距是分离而不是连续的——地主的底牌可以是3张、4张或者其他数量,但不能是3.3、3.4张,如果是3张底牌,那么地主偏弱,4张底牌地主又过强。而且这种强弱差距不太大但是存在时平衡性的概念并不太好直接感受,只能通过大数据的统计规律来评估平衡性。还是以斗地主为例。以联众斗地主的数据为例,在这么多年的持续统计之下地主的胜率为47.8%。可以看到统计规律上显示游戏中农民和地主的胜率存在5%的差距,但是实际游玩中为什么并没有特别明显的观感呢?这就涉及到控制平衡性的其中一种方法:引入动态平衡机制。
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