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请问上海GA游戏教育怎么样?

发布网友 发布时间:2022-04-24 07:34

我来回答

5个回答

热心网友 时间:2022-04-26 05:49

现在经常看到有些人没有去过GA,在网上随便说GA不好,想想比较可笑,真不明白这些说的人是GA的竞争对手还是神马情况,我以人格保证,和楼主说下GA的情况,我是GA2007年策划班的学生,现在在一家SNS游戏公司做主策。为什么当初我去GA,就是因为看重GA和其他学校不同的是,他们的老师都是来自不错的游戏公司在职项目人员来上课,这样的老师有很强的项目经验,而现在却成了其他培训机构说GA老师是兼职的,没有精力之类的话,想问说这个话的人,你自己不觉得脸红吗,自己不能提供良好的老师来教学生,却说人家不好,我建议同学们在选择游戏学校的时候,一定要学校实地考察和在校的同学交流看他们学校毕业学员作品和实际就业情况,最重要的是加入游戏行业QQ群,去问业内的人,哪个机构好不好,大家都知道,希望我的回答对楼主有帮助,也希望有些人,不要说些不负责的人来误导同学们,影响同学们的前程。

热心网友 时间:2022-04-26 07:07

骗子培训机构一个,GA游戏教育是个纯拿些噱头唬人的培训机构,要当心,一个班级学出来绝大不能找不到工作,进去之前老师说的都很好听,但实际完全两回事

热心网友 时间:2022-04-26 08:42

你可以先去【绘学霸】网站找“游戏设计/游戏制作”板块的【免费】视频教程-【点击进入】完整入门到精通视频教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=307&zdhhr-11y17r-340572788

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热心网友 时间:2022-04-26 10:33

GA游戏教育很差才是真的,收费高,老师都是混日子的货,楼上一堆5毛党你们省省吧

热心网友 时间:2022-04-26 12:41

一 没听过,我不敢乱评价奥

好或者不好,自己亲身经历了才会懂,反正我不知道,不了解就没有发言权,如果我说差,但是如果人家好,不就给人家造成了不好的影响嘛,如果我说好,但是如果差,不就损害了想学习的人的热情吗?其实好或者不好,没了解过的人,不能瞎评价,什么事情,自己去经历了才回懂,不能人云亦云。

二 想成为下一个游戏制作的高手吗?其实没你想的那么难,很简单

不用说,很多人心里都明白,游戏制作这个行业是一个很有前途的朝阳行业,这一点毋庸置疑,但是很多想学游戏开发的小伙伴,内心总是犹豫,我能学好吗?我是这块料吗?会不会很难?想的多了,有时候就对自己没信心了,也有很多做游戏开发的,但是心里也没底,因为自己的水平就半斤八两的,没什么信心,也是很需要学习充电的。我想说的是,其实游戏开发,游戏美术,这一块很简单,只是你们没有遇到优秀的老师,好老师会把难的讲的很容易,差老师会把容易的讲的很难。还有很多小伙伴,在网上找乱七八糟的教程学,结果学的是一头雾水找不着北,美其名曰:自学成才。

最后我要告诉大家的是,有一个在游戏开发领域很牛掰的老师,他每天晚上都讲课,不要什么回报,每天讲两三个小时,还会互动主动解答大家的问题,一年风雨无阻的,想找他学也很方便,他每天晚上都在网上进行分享,想学的可以加这个群,前面的的一部分是:二九六,接下来的一部分是:六七六,最后面的是:二*。按照顺序组合起来,就可以找到我们心中的偶像,让你知道,什么叫牛人的课程。记住:跟什么样的人学习,决定你成为什么水平的人

三 游戏制作其实可以这么玩

1.1开始设计游戏时如何确定游戏的主题
设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。
如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。

1.2如何推动游戏的过程向前发展
在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。
具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。
恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。

1.3故事的讲述方式
故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。
倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。
正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。

1.4如何设定游戏的主人公
主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。
游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是*的,或者是介乎与正邪之间的。
通常*的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够*得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。
还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。

1.5游戏中的叙述角度
一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。
第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。
第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。
第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如著名的《魔法门》系列。
其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。

1.6游戏中的情感与悬念
游戏中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏。作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始。一部作品如果连作者自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢?

游戏中另外的一个重要因素是悬念。悬念--是游戏中带有紧张和不确定的因素,不要让游戏者 轻易猜出下一步将要发生些什么。加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸。游戏者不知道箱子中放置的物品是什么,但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助。可是他也知道打开箱子会有危险--同样,他也不知道危险是什么。如何即打开箱子有没有危险就成为了他所要解决的问题。这样就在制造悬念的同时,也给游戏者制造了一个难题。

游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测的抗争。
从不可预测上看,游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测的产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测。而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的。

悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要。在游戏中,不能使游戏者的期待完全落空,这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验,这将使游戏失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欢乐;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间越长,悬念的情绪就越强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。
悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。
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