论英雄定位以及团队结构,尤其建议新手看看
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发布时间:2023-07-03 06:40
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热心网友
时间:2023-07-04 07:23
配队这个话题已经被强调无数次了,但好像还是被很多人忽视了,或者是理解不对。一个良好队伍带来的优势往往是压倒性的。有时遇到奇葩队友完全可以在游戏开始前发现的:排到队后先点自己想玩的英雄,再看看其他队友都选的什么,有没有秒锁的,队伍整体是否理想;再等20秒,看看有没有人换英雄,整体是否理想。这时你大概能看出其他玩家的整体水平了:那些为了团队换英雄的玩家及使水平欠佳他们也是很努力地在提高;如果你的队伍完全看不下去也没人换英雄,那说明你的队友是无知的,你直接退了好了,除非你想娱乐或者赌运气。
主坦:这个定位一直以来都被扭曲地理解了。很多人认为皮糙肉厚的英雄出坦装就是主坦了,然而这是错的,对于一个主坦来说他的牵制性和抗打性同样重要。很多英雄只是半坦,他们出纯坦装就完全丧失了牵制性,变成了一个伪坦,一堆死肉。比如一个纯坦盖仑或虫子,他们前期还说得过去因为伤害颇高,到后期他们的伤害犹如挠痒,对方可以直接绕过伪坦砍后面的脆皮,于是比赛变成了5v4。一个有伪坦的队伍即使前期占优势,后期也很容易被有MT的对手翻盘。在路人局里伪坦太多了,于是一个主坦成为了路人的首要优势。
强力的主坦有木木 慎 乌龟 炼金 石头 加里奥,稍微逊一点的是老牛和嘉文四蛋(英文论坛上有个人说嘉文是个真男人,他叫做Jarvan IV因为他有四个蛋)。为什么说老牛差一点呢?因为团战时w q完等CD时间太长,等你冷却好了团战都完了,再用的时候是清场了,他不像其他MT在放完控制后可以继续折腾(难道你说你要补血么?),况且开了r以后也没人打你,AP牛比纯坦牛更有效。嘉文的一套技能也有很高的牵制力,不过都是伪控技能,大招对有闪现的敌人更是事倍功半。当然了,牛和王子做主坦不会像伪坦那样无力。
主坦的牵制力并不局限于团战,比如一个炼金在装备不落后的情况下可以拖住对方五个人30秒,这段时间里他的队友可以干掉一座塔或一条龙或者男爵。
半坦:官方叫他们“fighters”也就是战士,就是说他们能抗能打,单体作战能力都颇高,不是很依赖队友。我认为半坦可以分为两类,偏坦的和偏dps的。团战同样是直奔对方脆皮,偏坦的特点是抗打而且有不错的持续输出,他们任务是在吸收一定伤害的同时阻止对方的dps输出,当然了 你要在MT之后冲进去不然你会死的很惨;而偏dps的任务是在被砍死之前把对方dps做掉,他们的特点是爆发输出,切入很快,但相对脆一点 没有吸伤技能。
偏坦OT有 虫子 盖仑 狗头 嘉文 老牛 酒桶 炼金 努努 兽王 赛恩(AD)铁人 茂凯 木木 巨魔 蒙多。 有几个主坦英雄也可以放在这里,因为他们技能的AD或AP比例很高,而靠嘲讽技吃饭的坦克注定只能做主坦,石头人伤害堆不起来所以也只能主坦。这个名单里而不在MT名单里的英雄必须出一两件输出装,不然会是废柴。
偏伤OT有 机器人 赛恩(AP) 狼人 波比 斯巴达 易 贾克斯 赵信 奥拉夫 刀锋 鳄鱼 小丑 夜曲 瞎僧 兰伯。 我把之前没有提到的很多近战输出英雄都放到这里了, 因为这些英雄输出很高,但不出一两件坦装会很悲剧,团战切入后容易被秒杀。另外,大家认为废柴的易仅限于纯输出出装,半坦易完全是可行的,出 冰槌或好战者+粪叉+女妖+输出装。
辅助:辅助可以分成纯辅助和输出型辅助。作用嘛,就是辅助。
纯辅助有 风女 时光 索拉卡 琴女 扇女。这些英雄永远是站在一个队伍的最后面,而且应该永远呆在最后面。多余的伤害技可以直接丢给对方的坦克,不要想着打对方的脆皮了。前期主要负责买眼和好好保护后期英雄。
输出辅助有 奶大力(AP) 莫敢拿 凯尔(俩鸟人) 拉克斯 发条。其中莫敢拿 拉克斯的缠绕是非指向的,团战中不可能*对方脆皮,所以留着来保护自家的脆皮吧。莫敢拿的大不要贪图多晕到人,两三个其实就已经很好了。拉克斯的大一开战就放,不要留着收人头。凯尔的输出模式和大嘴很像,可伤害射程都少一截,q和w的ap比例都很低,然而他的大招放在脆皮输出身上却创造了神。
还有宝石这个基货,有物伤 有法伤 有坦 有奶 有晕 还是个永动机,可惜他哪相都不是很突出,于是他满世界乱跑寻找意义,最后变成了一个游走英雄。
远程DPS:分为物理和法伤,也叫做carry,因为有钱以后可以主宰比赛(这其实是dota的概念,在lol里DPS即使神装也是非常依赖队友的)。他们是一堆大脆皮,也被选最多的英雄。他们的定位最直截了当,而用起来却最难,容错率很低,对走位和意识的要求极大,团灭很多时候都是脆皮的错,劝新手少用。
AD DPS:轮子 爱射 飞机 小炮 MF 女警 老鼠 薇恩。这些英雄没装备前比较薄弱,在装备起来后则伤害惊人。前期最重要的两个目标就是活着并且打钱,所以补刀和意识都是非常重要的基本功,你要试着一个不漏地点掉每一个小兵,还要时刻注意着小地图检查每一个敌人的位置,这说起来简单做起来会让人神经衰弱。团战时要时刻注意走位,你射一箭也许没事,站在同一个地方再射第二箭也许你就挂了;团战永远站在坦克的后面,千万不要第一时间去打对方脆皮,因为你走到能打到他的地方你先死了,在第一轮技能放完之前你能点到谁就点谁(一般是个OT),等一轮技能放完后你再去打脆皮。这类英雄杀人快,被人杀也快,所以团站时首要注重的是生存,其次才是输出,除非你有把握在死之前能干掉两个人。
一个没有提到的英雄是urgot,他和其他物理dps完全相反,他前期很强后期无力,主要作用是前期在线上压垮对方的后期英雄。
AP DPS:大头 瑞兹 维佳 稻草人 凤凰 蚂蚱 吸血鬼 乌鸦 安妮 布朗 死歌 蛇女 火男。这类英雄都是比较全期的,他们前期就伤害不俗,后期有了装备输出依旧很高,但不会像AD carry那样突飞猛进。这些英雄输出都是爆发式的,意识和走位要求也比AD DPS相对低(也许在后期AD DPS三个爆击就顶AP DPS一个大招的伤害,但放个大招比射三四箭快多了风险也低多了),但他们更要求预判能力和手速(尤其是蛇女)。AP carry前期就可以尝试在线上杀人或者gank,前中期小团战的主要输出也靠这些英雄,所以不要一个人闷头打钱。团战同样要躲在坦克后面,但可以尝试往对方脆皮身上丢技能,如果丢不到也不要勉强,去干掉对方脆一点的近战吧(赵信 刀锋 这样的,这时候他大概正冲向你家的AD DPS)。不要把技能丢给皮厚的家伙,AD DPS可以这样做因为他们在打不到其他人的情况下打谁都是输出,而AP DPS的输出是有CD的,乱放就是浪费。
这里面吸血鬼、瑞兹和乌鸦都不是脆皮,乌鸦太耗魔了,其他两个都适合新手用。
混合/AD/AP:提莫 卡牌 EZ 大嘴 奶大力。这里面大嘴的伤害永远是混合的,他的打法主要参考AD carry。其他英雄都可以选择AD或者AP。奶大力比较特殊,AD的话就靠补血加速远程输出,小团战或gank可以用豹形态的q秒杀残血敌人,大团战时就乖乖地远程输出好了;AP奶大力的总体定位则和阿卡利很像(后面我会提到),也就是前期狠命gank推线争取快速结束比赛,但团战的时候极其乏力,阿卡利切入后还有隐身呢,奶大力冲进去就是找死,他团战唯一能做的就是扔飞*和补血,AP奶大力前期得不到优势就很难赢了。
近战DPS:这里面的不多,也算很特殊的一类,他们的技能注定了半坦路线并不现实,而近战+脆皮导致团战相对乏力。
法伤的有 寡妇(也可AD) 阿卡利 卡特 卡萨丁。卡萨丁可以算半个远程,不过e的范围不大,只有q可以安全地扔,团战要等一轮技能过去了才敢切入,卡特同理。阿卡利和伊夫林依靠*切入团战稍微安全一点,不过也要看好时机,而且真视会毁了这两个英雄。伊夫林可以直接到后面搞对方DPS,无失误的话能做到1换1,然而用他的晕发动团战是不理智的;阿卡利团战则是在出现第一个半血的时候切入,干掉之后隐身,然后找下个脆皮下手。近战法伤总体来讲都不是团战的料,他们最大的作用在于gank,争取在中期就把对方退掉,拖到后期并不是很有力。
物理的是蛮子和海盗。蛮子团战其实并不乏力,因为他大招的几秒无敌顶得上一两件坦装了,如果大招冷却的时候爆发团战那他就痿了。海盗小团战还行,大团战算半个远程吧,可是光靠Q和R输出伤害看不过去,冲上去砍就是找死,而且你站在q能够到对方脆皮的范围内你也就被集火死了,所以队里有这个英雄最好还是避免正面挑起团战。
一个队伍里物理和法伤dps最多只能各有一个,如果一个队伍里有两个拿弓的或者开*的那这就不是个好队伍。辅助可有可无,打野的最好有一个。遇到队友选AD/AP可行的英雄(比如卡牌,提莫,etc.)要问清楚他准备怎么出装,其他的队友才可以迎合,你选这类英雄的时候也有义务跟队友说。要保证队伍总体的AD和AP伤害差不多,不然对方人手一个刃甲或女妖你们就瞎咪了。
在我的经验里,有主坦的队伍适合打后期,这样的话队里就不要用那些团战乏力的英雄,最好出一个辅助来保后期(比如:阿木木+爱希+AP塞恩+狼人+风女);有两个厚皮半坦的队伍则适合前期结束比赛,打野英雄带动节奏至关重要(比如:盖仑+铁人+赵信+奶大力+小丑)。一个队伍的打法必须要符合它的组合,你的队伍适合前期的话就主动找机会做掉对手,相对的,一个后期队伍前期就要稍微收敛点不要给对方机会。不要为了贪玩或犯傻丧失了时机或过早挑起团战,而具体什么才是正确的时机 我一言半语说不清楚,这要大家去体会,毕竟经验是自己总结的。
题外话:想要提高不是傻玩就可以做到的,动脑子是必须的。一场游戏之后最好花五分钟回顾一下这场游戏从头到尾发生了什么,你做错了什么(不要去想队友的错,那对你没帮助!),你该怎么做,如果你那样做了结果会如何不同。你会发现你犯的错误越来越少,玩的也越来越好。