vue怎么制作写实
发布网友
发布时间:2022-03-26 02:54
我来回答
共2个回答
懂视网
时间:2022-03-26 07:16
vue不能添加自制贴图,只能给视频添加官方提供的贴纸水印。
Vue系列产品为3D自然环境的动画制作和渲染提供了一系列的解决方案。Vue系列有很多不同的产品,这是为了满足不同阶层的用户的需要:可以满足专业的制作工作室,同样也能满足3D自由艺术家。Vue的设计与其他e-on产品秉承同一理念,即从用户角度出发进行设计的干净整齐的用户界面。所有的功能和控制均隐藏在深层面板中,需要时可轻松调用。强大的功能与简易的操作相结合,给您提供更快的工作流,更高的产量,同时使从其他应用的导入更加流畅。
Vue的OpenGL预览引擎可以使高端GPU和多核系统的效率最大化。引擎与一个强大的多线程架构相辅相成,能够有效利用高性能显卡制作高质量视觉表现效果。Vue可以显示真实公制和英制单位。移动或旋转对象时可以联机实时实现栅格捕捉。网格解析度和旋转捕捉值可以用户自定义。也可以设置Vue内部单位的值来调整全景缩放比例,亦可选择Y或Z作为上轴。可以单独修饰37种不同种类界面元素的颜色,以达到认为最舒适的工作环境。若要迅速创建舒适的工作环境,可以选择使用一种预设,它能够复制最常用应用的配色方案。
热心网友
时间:2022-03-26 04:24
场景搭建
01:首先,在场景中建立摄像机,利用当前摄像机的角度并根据构图简单的摆放出石头、树和石阶的位置及透视关系。
02:根据摆放的位置细化石头及石阶模型。制作时,注意场景中石头摆放的透视关系,以及控制石头的面数,删除看不到的面需要删除以节省渲染时间。
树木形状的调节与树木贴图的制作
01:使用Paint Effects建立树。在Visor的trees中找到birchBlowingLight树的笔刷类型,通过笔刷在场景中任意位置绘制出初始树的形态。因为后续还可以继续调节,所以这里随意绘制即可。
02:在树的属性面板中,birchBlowingLight节点下调节Creation和Growth的参数。具体参数如下:
注:以下参数是为了配合此场景的构图而设置的,切记严重模仿。
03:调节好树的位置与形状之后,执行Modify下的Paint Effects to Polygons,将Paint Effects建立出的笔刷树转成Polygon形式,具体参数如下:
04:制作树叶贴图,在Photoshop中建立1024*1024像素且分辨率为150的项目。
05:由于现实生活中树叶在树上的位置和角度的不同,我们会看到树叶的正面与背面,所以为了使树叶更多样、更真实,我在这里收集了一棵树的9片叶子,拍摄他们的正面与反面,按3*3的方式摆放。
06:提取树叶的通道,使树叶正反两面的通道一致;并存储为32位的tga格式,目的是让Maya提取Alpha通道变为透明。
07:制作树叶的bump贴图,将正面color去色,对其调节曲线,使黑白对比明显。
08:制作树叶的Reflection反射贴图,和制作bump贴图方法一致,但整体更亮一些。
09:制作树叶Refraction折射贴图,这里提取树叶的叶筋,擦去多余部分。
10:制作树干的color和bump与制作树叶方法大致相同。
树材质节点的链接
01:打开Hypershade,创建一个mental ray下的mia_material_x材质球并赋予给树叶。
02:调节mia_material_x材质球参数,具体参数如下:
03:在生活中观察树叶的时候我们会注意到,树叶的正面与反面的样子是不相同的,所以为了真实我们建立一个mib_twosided双面材质节点,将我们制作树叶的正面和反面的贴图赋予到此节点上。首先建立两个2D Textures下File节点,分别将文件的路径指定到做好的树叶贴图的正面与反面(命名为yezi_Front和yezi_Back)。
04:再建立Utilities下的Gamma Correct节点,将正面和反面的贴图链接到Gamma Correct节点的value上。并将Gamma值改为0.454。使树叶的Gamma值还原成真实值。
05:建立mental ray下的mib_twosided双面材质节点。
06:将链接正面和反面的Gamma Correct的节点分别对应链接到mib_twosided的Front和Back上。
07:将mib_twosided材质链接到mia_material_x(yezi)材质球的diffuse上。这样观察场景里的树叶正面与反面就不同了。
08:建立2D Textures下File节点路径指定到做好的bump材质,链接到mia_material_x材质球的Standard Bump上,并将bump节点的Bump Depth改为0.5。使树叶具有凹凸。
09:建立Utilities下的Multiply Divide,复制树叶正面节点(yezi_Front1)和Gamma节点,将其链接到Multiply Divide的Input1上,将Input2改为4。
10:将Multiply Divide节点链接到mia_material_x材质球的refr_trans_color上。
11:建立2D Textures下File节点路径指定做好的refr贴图上,分别链接到yezi_Front1的colorGain上和mia_material_x材质球的refr_color上。使树叶的叶筋部分颜色更深并且具有折射效果。
12:为了保留叶子部分,去掉贴图周围不需要的部分,我们抠掉贴图Alpha通道,使除叶子外多余的部分变为透明。建立Utilities下的Luminance和Reverse节点。
13:将链接mib_twosided节点的正面贴图yezi_Front链接到Reverse的other上,使outTransparency和input链接。
14:然后将Reverse节点链接到Luminance节点的value上。链接后将Luminance节点链接到mia_material_x材质球(yezi)属性下Advanced的Cutout Opacity上。这样渲染时树叶周围多余的颜色部分就看不到了,只留下树叶。
15:在现实生活中,在被光线直接照射的地方会更亮更透明一些,为了使叶子背光处更为明亮,我们建立mental ray下的mib_twosided节点和Utilities下的Luminance节点。
16:将mib_twosided节点的Front改为灰色,Back改为白色。然后将mib_twosided节点链接到Luminance节点的value上。
17:将Luminance节点链接到mia_material_x材质球(yezi)属性下BRDF的90 Degree Reflection上。
18:这样树叶的材质节点链接完成。
19:树干和石头的材质链接与树叶链接方式一致,但只需要color与bump贴图。将凹凸节点Bump Depth值改为0.5。
20:为了使9种不同的叶子随机分布在树枝上,需要调节树叶的UV,这里使用一个叫做djPFXUVs Layout的插件。选中树叶后点击插件的Layout Uvs,这样9种叶子贴图将随机分布在树叶上。为了场景中树木的多样性,可以根据需求多做几组树叶,再对树的形状进行适当的调整(方法同上),使场景更为真实,具有更高的可看性。
21:制作草地。选择地面,点击Rending模块下Paint Effects下的Make Paintable,这样使笔刷建出来的草地贴合地面。使用Paint Effects建立草地。在Visor的grasses中找到grassBermuda笔刷类型,通过笔刷在场景中适当位置绘制出初始草的形态。22:草地的材质贴图方法和制作树叶的一致,建立出的草叶长短不一,无法使用插件,为了确保建立草的UV正确,将草地属性下的Creation中的Length Min和Lenght Max的值相同,让每根草的长度一致。这样草的UV就符合插件使用的要求,为了增加细节使草地具有长短不一的真实效果,我们可以多创建几组草,将Length Min和Lenght Max的值更改,同时注意二者数值相同;这样草地就有了参差不齐的效果。(草叶的贴图制作方法和树叶的制作方法一致)。
灯光节点链接与渲染
01:在摄像机角度建立物理天光。
02:为了使渲染出的场景更为真实细腻,具有可调性。在Hypershade下建立Lenses的mia_exposure_photo节点,将此节点链接到mia_physicalsky1的other上,使其message与miSkyExposure链接。再将其链接到cameraShape1的default上。
03:将mia_exposure_photo节点中的F Number改为8;将mia_physicalsky1节点中的R/G/B Unit Conversion分别改为0.318。
04:为了使渲染出的图片更细腻,具有更多的细节,在Render Settings下Commom中格式改为OpenEXR格式,并渲染单帧,Passes中加入景深层;将Quality下Framebuffer改为4*32浮点类型,质量为产品级别即可渲染。
背景的制作
01:在Vue中点击左侧标签栏的图标,建立远山和海洋对其进行简单的调整。
02:建立好场景之后,对山的材质进行更改,选择上在右侧材质球上点击右键Load a Material,打开材质库,选择适合的材质球赋予材质。
03:材质完成之后在右侧预览窗口观察,调节好之后,点击上面照相机图标进行渲染。如果效果不理想继续调节。
最终合成
01:在Nuke中导入渲染好的图片和背景图片。将场景文件的colorspace改为sRGB,添加ColorCorrect,ColorLookup等节点对其较色。
02:将渲染好的背景图片和素材飞鸟添加Transform节点进行位置调整,并添加LightWrap节点使背景和鸟相融合,更为整体,最后添加Merge节点与场景图片Merge。
03:为了达到近实远虚的效果,在下游添加ShuffleCopy节点提取场景图片中景深信息,再添加Zblure,使远处模糊,
04:添加Clamp节点使画面色彩RGB值不大于1小于0;最后添加Write节点渲染输出。
VUE里布光跟maya里一样吗 VUE里布光求指教啊!!!
用mentalray之类的渲染器能实现 一些HDR照明,天光,全局光这样的布光发式,而vue的光基于环境大气,数值与数值之间存在着影响,而vue倾向于室外景观方面写实类大气的模拟,maya这方面更综合 一点,可以做出任何形式的灯光氛围,比如频道包装里的光线,很多不是写实类的灯光方式。vue相对简单的灯光就是天光,...
如何配置Vue的环境变量
区别maya灯光类繁主要基于参数化用mentalray类渲染器能实现 些HDR照明光全局光布光发式vue光基于环境气数值与数值间存着影响vue倾向于室外景观面写实类气模拟maya面更综合 点做任何形式灯光氛围比频道包装光线写实类灯光式 vue相简单灯光光完全趋近于真实太阳态式说灯光面间夹角变候阳光暗趋近于夜晚灯光向垂...
游戏角色3d建模用什么软件
游戏程序制作需要学习:游戏程序设计、算法与数据结构、Win32程序设计、游戏数学和智能应用、2D游戏技术与应用。动漫模型设计精英专业需要学习:人体解剖与泥塑表现、Zbrush场景道具高精度模型、Zbrush写实人物头部模型、Zbrush写实动物模型、Zbrush写实男人体、Zbrush写实女人体、高精度模型经典商业案例临摹、影视级...
影视动漫是一个怎样的专业?
影视数字特效设计课程专业包括Nuke的基础与提高、Houdini高级特效、Houdini商业项目开发模拟、FumeFX流体学模拟、Maya布料、Rayfire破碎模拟、Maya流体、Realflow流体模拟、Vue超自然景观制作。动漫模型渲染专业课程包括Photoshop基础知识、造型与关系训练、色彩基础、...
影视方面的课程具体要学习哪些内容呢?
而特效的制作相比其他岗位要稍微有一些难度,电影特效制作的主流软件是houdini,学习houdini的话需要一些有一些其他三维软件的基础,例如maya、Realflow、Vue、Nuke等等,其次还需要一些英语、数学、编程的能力和良好的逻辑思维。说到发展方向,要先明白一件事,就是我国的电视方向和电影方向是不同的两个方向...
现在计算机专业什么专业好学啊?
再次,设计类专业也是备受欢迎。例如:动漫游戏设计、影视动画设计、家居设计、室内设计、UI设计等专业都是有关设计类的。学习设计类专业后,学成之后,可以轻松就业,从事于平面设计、UI设计、视觉设计总监、VI视觉设计、平面广告设计师、网页设计师、商业插画设计师等岗位。除此之外,从基本的互联网应用...
现在学习技术什么专业好?
ACCA自1988年进入中国以来,经历近30年快速发展,目前在国内学员和会员人数已分别超过10万人和8000人(不包括香港),并在北京、上海、成都、广州、深圳、沈阳、青岛、武汉、长沙、香港以及澳门设有共11个办事处,ACCA总部位于110 Queen Street,Glasgow,United Kingdom。在英国,立法许可ACCA会员从事审计、...
计算机专业现在就业前景怎么样?
在我们的工作中、学习中、生活中无不存在和使用着互联网信息技术。事实说明,互联网已经越来越广泛地深入到人们生活的方方面面,IT技术服务市场需求空缺会越来越大。精通一门编程语言,掌握一种IT技术将拥有更多的就业选择。随着信息产业的迅猛发展,行业人才需求量也在逐年扩大。据国内权威数据统计,未来...
游戏角色3d建模用什么软件
游戏程序制作需要学习:游戏程序设计、算法与数据结构、Win32程序设计、游戏数学和智能应用、2D游戏技术与应用。动漫模型设计精英专业需要学习:人体解剖与泥塑表现、Zbrush场景道具高精度模型、Zbrush写实人物头部模型、Zbrush写实动物模型、Zbrush写实男人体、Zbrush写实女人体、高精度模型经典商业案例临摹、影视级...
学什么技术好就业!
结合表演的Maya训练、运动捕捉实训、Motionbuilder动画制作。影视数字特效设计课程专业包括Nuke的基础与提高、Houdini高级特效、Houdini商业项目开发模拟、FumeFX流体学模拟、Maya布料、Rayfire破碎模拟、Maya流体、Realflow流体模拟、Vue超自然景观制作。动漫模型渲染专业课程包括Photoshop基础知识、造型与关系训练、...