(Unity) 为被 Lua 隔断的 C# 实现添加 Profiler 支持
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发布时间:2024-10-02 18:51
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时间:2024-10-19 23:36
在使用 Unity 项目时,我们通常会选择 Lua 作为更上层的逻辑脚本,以利用其热更灵活性和简化与服务器共享代码与数据。庞巍伟同学的 slua 方案是实践中使用较多的一种 Unity + Lua 集成方案。
当逻辑脚本使用 Lua 时,团队倾向于使用 "较重" 的集成,通过暴露大量引擎接口给 Lua,实现对游戏和引擎的全面控制。然而,当 C#/Lua 的互操作接口增长到数千个,问题就会浮现:C# 和 Lua 之间的交互层对引擎封闭,无法使用引擎内建工具,尤其是 Unity Profiler,跨越宿主和脚本边界。 Unity Profiler 是一个强大的性能分析工具,能帮助我们定位瓶颈,发现潜在的 bug。当遇到 Lua 函数开销大(CPU 或内存 GC Alloc)时,使用 Unity Profiler 的挑战性就在于跨语言边界的影响。
“正常”做法包括查找 C# 代码中的问题调用,翻到对应的 Lua 代码,读取逻辑,为潜在高开销的逻辑添加 Profiler.BeginSample()/EndSample(),再检查 C# 代码中的表现。由于 Lua 代码的 CPU 开销相对较低,主要问题是托管内存分配导致的 GC 卡顿,这些在 C# 代码中生成。这种方法虽然有效,但效率低下,需要在脚本中兜圈子,耗费时间和精力。
在寻找一劳永逸的解决方案时,注意力转向了 AOP(面向切面编程),一种能在不修改目标函数代码的情况下插入所需代码的技术。虽然对于 C# 的 AOP 方法在 Unity 的 mono 中存在局限性,最接近成功的方法是在绑定代码生成时添加 lambda 表达式的包装,然后使用 slua 注册。然而,C# 不支持为 lambda expression 添加 attribute,使得这一方法受限制。
面对此问题,我找到了解决方案:通过修改 slua 代码生成,将采样代码直接生成到接口绑定函数中。找到普通函数接口生成的位置,在头尾添加对应的生成代码,如 BeginSample() 和 EndSample() 的调用,可以实现这一目的。对于粒度控制需求,可以通过筛选参数来仅为特定类和函数生成代码,以实现更灵活的定制。
通过上述方法,我们能够解决 Unity 项目中 C# 和 Lua 之间的互操作性问题,特别是有关 Unity Profiler 的使用困难。这种方法不仅简化了流程,而且提高了效率,有助于更有效地分析和优化性能。