Unity 2021 URP Shader Graph 自定义后处理实现地图扫描效果
发布网友
发布时间:2024-10-04 13:16
我来回答
共1个回答
热心网友
时间:2024-10-04 14:07
以下为Unity 2021 URP Shader Graph 自定义后处理实现地图扫描效果的总结与步骤:
实现过程需依据不同Unity版本进行调整。对于Unity 2021版本而言,可结合Volume组件后处理接口脚本、Shader与自定义Render Feature脚本(包括自定义Render Pass)以实现全屏幕后处理功能。然而,借助脚本“cyangamedev.wordpress.com/2020/06/22/urp-post-processing/”,用户能在URP14前版本直接通过ShaderGraph实现类似Unity 2022中的全屏Shader Graph功能。注意,此脚本代码适用于Unity 2019/2020版本,最新版本的实现方式请参考特定资源链接。
首先,调整相机设置,确保启用深度纹理与不透明纹理,否则地图扫描功能将无法实现。不透明纹理仅在渲染透明材质时开始生成,注意Blit事件的时间点。
ShaderGraph结构的基本设置如下,后续步骤涉及具体的Shader代码与参数调整。
步骤一:对顶点空间变换进行基本几何知识的学习,以计算距离。距离小于指定范围内的像素将产生颜色变化,通过power参数控制颜色值衰减。
步骤二:通过两个Sobel运算增强边缘细节,增强扫描效果。
步骤三:进一步使用法线信息改进Sobel运算,避免阴影问题。注意,某些版本中获取法线贴图可能存在一些技术问题,供读者自行探索尝试。
步骤四:利用Monobehaviour脚本动态修改ShaderGraph中材质参数,通过协程实现材质动态变化,便于演示。
为提升扫描效果的多样性与复杂性,可参考以下相关资源,这些资源包括Unity Shader Graph实现地图扫描效果、死亡空间中的地形扫描场景分析、Unity URP、Shader Graph使用Sobel边缘检测进行卡通线绘制的教程,以及在自定义功能中使用SAMPLE_SCENE_COLOR的问题讨论。