发布网友 发布时间:2024-10-10 23:01
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热心网友 时间:2024-10-12 10:02
本文聚焦于Unity性能优化中的关键步骤:Culling、Simplification和Batching。这些步骤在渲染前的优化中扮演着重要角色,直接关系到游戏的运行效率和用户体验。
Unity引擎的URP在Culling上做了细致划分,包括像素剔除、网格剔除、灯光剔除和场景剔除。像素剔除如摄像机平节头体剔除和Pre-Z pass,网格剔除则有Layer Mask和Occlusion Culling,后者需权衡内存和CPU开销。灯光剔除通过TBDR和Forward+管线处理多光源,场景剔除则用于动态场景的异步加载。
简化技术如分级LOD配置、场景数据结构优化,如使用ProjectSetting进行质量分级,静态光照烘焙,以及通过替代方案如Bonding Box简化碰撞检测等。LOD功能有助于降低复杂度,提高兼容性,如Mesh LOD和Shader LOD。
Batching的核心在于组织和发送数据,涉及资源Batching(网格、纹理、shader等)、DrawCall Batching(Static Batching和Dynamic Batching)、GPU Instancing和SetPassCall Batching。资源Batching合并静态网格,纹理通过Sprite Atlas或TextureArray。DrawCall Batching减少Draw Call,Dynamic Batching处理动态对象,GPU Instancing用于大量重复对象,而SRP Batching则提升着色器和材质状态切换的效率。
每种优化都有其限制和适用场景,如Static Batching的内存开销和顶点数限制,Dynamic Batching的顶点属性和光照贴图限制,GPU Instancing对API和Shader版本的要求。在使用时,务必根据具体平台和需求进行测试和调整。