发布网友 发布时间:2024-09-27 17:07
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热心网友 时间:2024-09-28 06:12
GetComponent<Image>().sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), Vector2.zero);GetComponent<Image>().sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), Vector2.zero);
unity 打包之后 怎么动态设置texture的参数1,先用TexturePacker打小图打包成我们所需要的图集,打包的格式要注意是"Unity - Texture2D sprite sheet"(有一些低版本的TP是没有这个格式的),打包之后会有一个.png和一个.tpsheet,不用作其他修改,将这两个文件放在工程资源中,这时从工程看这只是一张大图,并不能算是一个图集,使用里面的小...
如何在unity3d的UGUI中给Text添加材质和艺术字你需要更改材质的shader,此种shader将被用于UGUI中,不限于Text,Panel也可应用,有一定代替Sprite的效果。言归正传,更改shader,如图中所示的那样。这种设置只包含了一种贴图,请将Detail Strength的值调整成1,这样,将完全显示你所赋予的纹理。3 添加一张图片,当你导入一张图片到unity中,默认是Te...
UGUI怎么获取Image,怎么动态的更换Image{ button.interactable=false; image.overrideSprite=Resources.Load("Textures/TechBlue/background",typeof(Sprite))as Sprite;//这里就是修改他的图片,image.color=Color.red;} }
Sprite和UI Image的区别首先分析下两者的异同。使用上,两者区别不大,都是使用一个Sprite源进行渲染,而Image需要位于某个Canvas下才能显示出来。场景中的Sprite可以像普通的3D游戏物体一样对待,通过Transform组件进行移动等操作,而Image则使用RectTransform进行布局,以便通过Canvas统一管理。由于RectTransform可以设置大小、对齐方式等,...
UGUIDrawCall优化1、UI DrawCall分析工具 最近只针对项目中主界面的UI进性DrawCall的优化,主要用到的工具就是Unity自带的Frame Debugger,我们项目使用的是Sprite Packer打图集,如果是从本地加载资源,如图1-1,首先要确保Project Settings中Sprite Packer Mode为Always Enabled,保证游戏运行时所有的图标打到对应的图集中。如果使用AssetBund...
unity中ugui如何打包成图集?步骤一:首先,需要开启UGUI的图集模式。前往编辑器菜单下的项目设置(Editor->Project Settings),在设置界面中找到并激活Sprite Packer模式。有三个选项可选:Disabled表示不启用它;Enabled For Builds 表示只在打包时启用;Always Enabled 表示永远启用。选择Always Enabled以确保每次打包时都会自动将小图...
Unity UGUI实现游戏关卡选择界面public string _icon;//这是图片名字 public string _itemName;//关卡的名字 public string _itemNum;//第几关 } item上的类,用来获取item上的UI控件 public class Item : MonoBehaviour { public Image _star1; public Image _star2; ...
Unity UGUI优化首先,实现动静分离,通过使用多个Canvas并允许嵌套,将UI元素划分,灵活调整以平衡性能与复杂度。Canvas数量需根据实际需求权衡,过多可能导致批次增加,而过少则可能触发整体Canvas的频繁重建。其次,注意Raycast Target的使用,避免不必要的元素响应。例如,按钮上显示的文本或图片,只保留按钮本身的Raycast ...
Unity UGUI 性能优化1. Canvas动静分离,保持不变的UI元素放置在一个Canvas下,动态修改颜色或文本内容的放置在另一个Canvas下。2. 减少节点层次和数量,优化合批计算,提高速度。3. 尽量使用简单布局,如RectTransform代替复杂的layout。针对组件优化:1. 对于Button或Image组件,在接收事件时不显示时,重写MaskableGraphic中On...