最终幻想14(ff14)为什么不能像其它游戏一样为保存键位(界
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发布时间:2024-09-08 18:07
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时间:2024-12-05 05:00
日厂对用户体验的忽视,在最终幻想14(FF14)中体现得淋漓尽致。界面不自动保存的理由竟然是不同显示器效果不同?这是否意味着配装也受显示器影响?
FF14上存在的任何让用户感到不适的功能,唯一的原因就是SE(Square Enix)的懒惰。举个例子,当玩家的房屋被炸毁时,系统要求玩家手动回收家具才能重新构建新房子,这种设计简直无脑偷懒。如果采用简单的if判断,是否可以避免这个问题?答案是否定的,项目组的摆烂本性已经显现。
当玩家试图回收家具时,情况变得更为复杂。几百个家具需要依次手动点选,甚至在每个家具点选后还有一段烦人的对话框要求玩家选择是否回收至背包。这种设计不仅繁琐,还强迫玩家进行不必要的操作,甚至在不小心选择了“留着”后,家具依然可以被回收。问题在于,系统为何不提供一键回收选项?为何不优化用户交互体验?这难道不是基本的界面设计考虑吗?
回收两百个家具需要点击四百下鼠标或者六百下手柄按钮,而且不能进行快速操作。中间还有窗口动画,进一步拖延了过程。即使如此,玩家的背包仍然可能无法容纳所有家具,导致玩家需要频繁地在角色与雇员之间切换,手动将家具分配到不同包中。这种设计不仅繁琐,而且效率低下,难道没有更简单的方法吗?
在FF14中,各种交互问题普遍存在,从物品管理到服务器排队,都显示出项目组对用户体验的忽视。比如,尽管MMO游戏需要频繁的物品管理,FF14却仍然停留在逐一点击的时代,背包容量问题一年内都需要清空。再如,雇员功能的批量回收选项缺失,使得玩家必须对每一个雇员进行手动操作,浪费大量时间。更不用提每次上线都需要排队的繁琐,即使在资源充足的情况下,玩家也不能免去排队的困扰。
SE(Square Enix)的技术实力并非无法实现这些简单功能,而是选择无视用户体验,让玩家忍受这些设计上的不便利。这种行为不仅体现了对玩家的不尊重,也暴露了项目组对新技术和用户需求的忽视。
在与其他MMO、端游和欧美游戏进行比较时,FF14的设计和功能明显落后。以Fate/Grand Order(FGO)为例,其已具备多选功能,显示出对用户操作便捷性的重视。FF14是否也应该在功能设计上向这些游戏看齐,提高用户体验?