《只狼》3c调研
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发布时间:2024-09-17 08:02
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时间:2024-09-29 08:09
从上面的截图不难发现,不论pitch角如何变化,镜头的焦点始终在人物的颈部。当地面没有碰撞体积时,镜头可以低于地面;当地面有碰撞体积时,镜头通过拉进与焦点的距离来达到玩家操控的pitch值。镜头和焦点距离的变化在不存在碰撞体积问题影响镜头的情况下,暂时确定为不变。
平视时,横向为250:1920,纵向为585:1080,pitch约为45°时,横向变为225:1920,纵向变为410:1080,当pitch值拉到最大时,横向为200:1920,纵向为175:1080。这表明人物在镜头中的占比随着pitch角的变化而变化。
整个下蹲,从输入指令到完成动作,约为40帧。下蹲过程中,镜头会略微拉近,机位也会随人物略微下降。镜头拉近降低的速度都较为均匀,镜头下移集中在下蹲的前半段,拉近则是下蹲全程,直到下蹲动作完成。焦点相对人物会下移,在不输入镜头控制的情况下,pitch值会略微增大。下蹲之后视野范围缩小,拉近镜头符合直觉,使得游戏体验更真实。只狼游戏中有很多潜行要素,一般下蹲时,是需要避开敌人视野,或者悄悄接近敌人,放大画面有助于玩家更好地观察环境细节,帮助玩家更好地判断自己和敌人的位置。
起身基本就是下蹲的逆过程。镜头的上移发生在起身的前半段,镜头的拉远则是起身全程。上移和拉远的镜头运动速度都比较均匀。镜头焦点的上移同镜头一样也是在上半段完成的。
x轴镜头:起步后,人物相对正中线有比较明显的偏移,镜头在x轴有粘滞。起步14帧左右的滞缓,刹车大概有30帧左右的时间回正。y轴镜头:y轴镜头没有明显滞缓,人物相对镜头焦点的变化,主要都是由z轴镜头和人物移动造成的。z轴镜头:镜头在人物起步和刹车时都有比较明显的粘滞。起步时,镜头和人物同时开始移动,前12帧镜头速度慢,12帧之后和人物速度相同。刹车时,人物移速在输入指令停止3帧之后变为0,镜头移速在人物移速变为0之后,在之后的20帧里缓慢变成0。
跳跃指令输入后第12帧,人物到达相对焦点最低点。跳跃指令输入后第14帧,人物开始起跳上升到最高点。跳跃指令输入后第22帧,人物到达最高处。跳跃指令输入后第40帧,人物开始下落。整个跳跃过程可以把镜头和人物的关系分为7段,形成对比,给玩家以起跳的速度感。
镜头y轴移动变化整体趋势与原地起跳相同,镜头z轴变化人物起步刹车镜头变化相同。镜头y轴移动规律与前跳一致,由于人物提前着落后,会提前进入着落对应的镜头运行模式。镜头z轴移动规律与前跳一致。
z轴,y轴:人物在约为1s的前摇后,开始移动,镜头同时开始跟随人物移动。前半程人物z轴加速度比镜头快,人物在镜头中的比例变小。后半程抓钩收回,人物z轴移速下降,镜头z轴速度衰减低于人物z轴速度衰减。同时,镜头在y轴相对人物减速会有一个滞后,人物落地后,镜头距人物y轴距离会比原先的y轴距离长一些,镜头的pitch值同步会有一个补偿修正。人物在使用抓钩前的pitch值小于人物使用挂钩前的。
根据人物飞行动作,可以分为3个状态:①拉抓钩(如上图1、2)②收抓钩飞行(如上图3、4)③降落(如上图5、6)。在状态②中,镜头x轴的转动角速度较大,①③作为镜头转动的平缓过度。整个飞行过程,x轴转动角速度呈现慢-快-慢的节奏。同时,当人物处于①②状态时,会比较明显偏向画面的一边,在②后半段开始慢慢回正,说明状态①和②刚开始时,镜头x轴移动速度是低于人物x轴飞行速度的。
人物跳跃到最高点时,输入悬挂指令,人物进入悬挂动作,同时镜头角度开始上扬(pitch值变小),并缓慢拉近。镜头拉近结束的时间略晚于镜头开始上移结束的时间,这样的镜头设计很自然地让画面的主体过渡到了悬挂上方的区域,符合玩家直觉。
人物往上攀爬时,镜头会先拉远,回归到正常距离,随后镜头开始随人物上升而上升;人物爬上悬崖时有个z轴上的位移,镜头移动与人物移动同步发生。
贴墙指令输入后,镜头由慢快慢的节奏压低拉近,同时镜头周边出现暗角,给玩家一种暗中观察的感觉,符合游戏潜行暗杀的玩法。贴墙后的镜头回正,输入锁定指令,镜头回正,镜头将会锁定到人物正面,与正常情况下锁定到人物朝向方向不同。贴墙后靠近墙体边缘,镜头拉近,并向墙体边缘的另外一侧发生偏转。镜头拉近与偏转同时发生,并在偏转结束后持续拉近一段距离,画面的主体部分变为墙体边缘的另一侧,便于玩家观察,增强代入感。
镜头移动与人物移动同步开始,镜头移速遵循慢-快-慢的节奏;人物瞬间起步,到达后速度归零,垫步动作开始过度到idle,在动作过度过程中,镜头持续拉近到正常距离。
上坡时,镜头会比较明显的上扬,同时镜头y轴的移动是滞后于人物的上升的。人物停下后,镜头的上扬角度将保持,并不会回正。其他镜头方面的移动滞缓与正常行走的起步刹车一致。同时,上坡时,人物移速会略微下降。上楼梯时镜头无明显晃动,镜头方面与上坡几乎一致。
下坡时,镜头pitch会有比较明显的下俯,目测是因为镜头y轴移速低导致y轴上有距离差,同时镜头焦点又保持在人物颈部,根据这个,镜头pitch值产生调整。并且这个pitch值将会保持,不会在停下后回正。狭窄空间:人物一旦进入狭窄空间的判定区域,镜头一下子拉近,同时相机高度降低。走出狭窄空间,人物一旦离开狭窄空间的判定区域,镜头一下子拉高,同时相机高度抬升。
人物在狭窄空间下的镜头占比:横向为377:1920,纵向为632:1080,同时人物膝盖以下部分在镜头中看不到。人物在正常情况下的镜头占比:横向为238:1920,纵向为516:1080。
镜头碰撞:目前在游戏中发现2种不同的场景物件,一种是有镜头碰撞的,另一种则没有镜头碰撞。有镜头碰撞的:当人物和镜头中间出现有镜头碰撞的场景物件时,镜头会受物件影响直接瞬移到物件靠近人物的一边。这类场景物件,一般都是场景内的地形,建筑或者体积较大的物件。
无镜头碰撞的,分两种情况:①物件离镜头远时,不做透明化处理,离镜头近时,做透明化处理,同时透明程度与距离成负相关关系。②物件离镜头不论远近都会做透明化处理。
战斗相关:锁定敌人时,镜头朝向会转向敌人,镜头转动速度由快变慢,衔接比较自然。锁定敌人之后,镜头朝向始终会跟随敌人。当视野范围内没有敌人时,输入锁定指令,镜头会自动朝向人物面对的方向。处决镜头配合人物动作,捅怪时,镜头快速拉近特写,同时伴有镜头抖动,拔刀时,镜头以相对慢速拉远,前后快慢对比,增强了画面张力,表现了处决时的力量感。
有转身表现,8帧,角速度均匀,到第5帧时,在大概转过120°的位置,就会产生水平移速。人物顺时起步,前4帧移速处于加速状态,到第5帧时进入稳定移速。松开后速度并未瞬间0,但速度大幅下降。行走时,人物前倾,松开后,当人物重心到达与人物前端一致的位置时,速度才转变为0,这个时间大约在6帧左右。同时人物并未完全回归到idle状态,完全回归大约在30帧左右。整个行走状态进入快,停止慢。
人物走到镜头边缘,大约在0.5s左右。人物在该关卡单元中的行走全程需要约9.5s,在类似单元关卡中的行走时长约为5-15s。若改为疾行,人物在该单元关卡中的疾行全程时长约为6s,在类似关卡单元中的疾行时长约为3-8s。抓钩飞行速度:抓钩飞行该关卡单元一半距离,算上前摇和下落,大概需要2.5s左右;如果去除前摇和下落,单纯飞行时间大概在1.3s左右。
上坡下坡、跳跃、悬挂、贴墙在前文镜头部分中都有较详细的描述,这里不再做赘述。