计算机图形学之投影变换
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发布时间:2024-09-05 11:15
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热心网友
时间:2024-10-28 21:08
在计算机图形学的世界里,投影变换是将三维空间中的物体映射到二维平面上的关键步骤。就像丢勒的绘画装置,它通过记录线穿过木框的位置,模拟出真实立体感。在数字世界中,这一过程是通过已知物体表面上的(x, y, z)坐标来计算投影到特定平面上的(x', y', 1)坐标,利用三角形比例关系实现的,当物体被投影到z=1的平面,z坐标会保持不变。
然而,实际的计算机投影比这个过程要复杂得多。它要考虑摄像机的视域体,即从相机出发的锥形区域,仅绘制近裁切面与远裁切面之间的物体。同时,为了简化计算,图形库通常先将图形转换到标准化的(-1~1)立方体范围内,再根据屏幕尺寸进行反变换。
透视投影与正交投影不同,它能产生近大远小的效果,如铁轨在远处交汇于一点。正交投影如CAD的视图,通常采用平行或垂直于坐标轴,而透视投影则涉及四锥体视域体,需要分为两步:首先,将四锥体收缩为近大远小的长方体区域,再进行正交投影到规范化立方体。收缩矩阵Mpersp的推导遵循特定规则,其中近裁切面和远裁切面的坐标变换至关重要。
通过齐次坐标的特性,我们可以计算出收缩矩阵Mpersp的详细结构,然后将其与正交投影矩阵结合,得到最终的透视投影矩阵Mper。这个矩阵的计算涉及到复杂的几何变换,但正是这些细节,赋予了计算机图形学图形的真实感和深度。
热心网友
时间:2024-10-28 21:08
在计算机图形学的世界里,投影变换是将三维空间中的物体映射到二维平面上的关键步骤。就像丢勒的绘画装置,它通过记录线穿过木框的位置,模拟出真实立体感。在数字世界中,这一过程是通过已知物体表面上的(x, y, z)坐标来计算投影到特定平面上的(x', y', 1)坐标,利用三角形比例关系实现的,当物体被投影到z=1的平面,z坐标会保持不变。
然而,实际的计算机投影比这个过程要复杂得多。它要考虑摄像机的视域体,即从相机出发的锥形区域,仅绘制近裁切面与远裁切面之间的物体。同时,为了简化计算,图形库通常先将图形转换到标准化的(-1~1)立方体范围内,再根据屏幕尺寸进行反变换。
透视投影与正交投影不同,它能产生近大远小的效果,如铁轨在远处交汇于一点。正交投影如CAD的视图,通常采用平行或垂直于坐标轴,而透视投影则涉及四锥体视域体,需要分为两步:首先,将四锥体收缩为近大远小的长方体区域,再进行正交投影到规范化立方体。收缩矩阵Mpersp的推导遵循特定规则,其中近裁切面和远裁切面的坐标变换至关重要。
通过齐次坐标的特性,我们可以计算出收缩矩阵Mpersp的详细结构,然后将其与正交投影矩阵结合,得到最终的透视投影矩阵Mper。这个矩阵的计算涉及到复杂的几何变换,但正是这些细节,赋予了计算机图形学图形的真实感和深度。