DrawCall,Batches,SetPass calls是什么?原理?【匠】
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发布时间:2024-09-29 12:05
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时间:2024-09-29 12:45
这三个核心概念在Unity的渲染统计中被频繁提及:DrawCall、Batches、SetPass calls。它们构成了理解Unity渲染流程的基础。
DrawCall,即渲染调用,是Unity向GPU发出的渲染指令,告诉GPU渲染哪些几何数据。尽管这个命令本身相对轻量,它指向的是一个包含几何数据列表的渲染命令,而不包含材质信息。
Batches,或批处理,实际上与DrawCall紧密相连。一个Batch至少包含一个DrawCall,它们合在一起形成一个渲染批次。通过批处理,Unity可以优化资源的使用,尤其是当多个几何对象共享相同的材质时。
SetPass calls,表示渲染通过的通道数量。在内置渲染管线中,它等同于材质球的渲染通道数量。而在使用URP(Universal Render Pipeline)的场景中,SetPass calls反映了Shader变体之间通道切换的次数。
具体而言,在默认渲染管线下,当所有物体使用同一Shader,且关闭了如阴影等额外渲染通道时,SetPass calls值与材质球的通道数量一致。在URP中,未开启SRP Batcher时,SetPass calls值与材质球数量相同,而开启后,其值则代表了Shader变体之间通道切换的次数。
理解这三个概念的关键在于它们如何协同工作以优化渲染性能,特别是在Unity中处理复杂场景时。通过批处理减少DrawCall,以及合理地管理SetPass calls,可以显著提升渲染效率。
从渲染流程的角度来看,DrawCall、Batches和SetPass calls构成了一个闭环,它们共同作用于优化渲染管线的性能。通过理解这些概念,开发人员能够更好地优化其场景中的渲染过程,从而提升游戏或应用的整体性能。