如何评价现在国内ue4的地编和特效,技能树又该如何点亮呢?
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发布时间:2024-10-01 13:21
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热心网友
时间:2024-10-11 20:23
在游戏领域,探索如何结合 Houdini 和 UE4 来提升特效制作与地编技能,是众多专业人士持续关注的热点。本文旨在分享个人在尝试这一结合路径时的学习心得,希望能够为同样对这一领域感兴趣的同仁提供参考与启发。
首先,让我们通过一个简单的习作案例来直观感受 Houdini 与 UE4 的结合应用。这个案例是通过仿照 Pluralsight 大神 Andreas 的教程,用 Houdini 和 UE4 完成的爆炸特效。对感兴趣的朋友,推荐前往 B 站观看大神的原创教程,以便更深入地学习和掌握。
Houdini 在游戏领域的应用虽然相较于 Maya 和 Max 仍显较为边缘,但国外一些大型游戏开发公司已将其视为未来趋势的代表。以去年 GDC 上 EA 展示的《战地1》云雾特效为例,Houdini 强大的程序化建模能力和特效系统为其提供了出色的开发潜力。据我观察,Houdini 的技术上限可能高于 Maya,对于熟悉 Houdini 的用户而言,掌握整个资产制作流程也并非不可能。因此,我决定专注于 Houdini 技能的学习与提升,以期在此领域实现专业化发展。
接下来,转向 UE4 的学习之旅。建议初学者从官方提供的教程开始,时长达 30 多个小时的课程内容全面且质量上乘,由充满激情的主讲人引导,逻辑清晰。对于程序背景的用户,蓝图部分值得深入研究;对于倾向于美术路线的用户,蓝图与 C++ 开发内容则需掌握基本了解即可。尽管我本人来自文科背景,自学 C++ 与 Python,但在学习过程中会感受到一定压力,但可视化编程的友好性使得这一学习过程相对轻松。课程后半部分聚焦于应用实例和技巧,对于感到厌倦的用户,可以跳过这部分内容直接浏览。
在 UE4 的学习重点在于掌握粒子系统和材质系统。这是特效师需要深入掌握的关键技能。UE4 的粒子系统基于粒子数量、密度、生命周期、颜色和透明度等属性进行特效模拟,相较于 Houdini 的特效机制,UE4 更侧重于艺术化的表达与灵活多变的效果实现,同时注重性能控制。这一机制在《暗黑三》等游戏中有明显体现。尽管 Houdini 作为影视级别的特效工具,追求视觉拟真,但在 3A 大作中的应用相对有限。据我所知,仅《战地1》系列在云雾、爆炸特效上使用了 Houdini,希望其他答主能补充更多相关应用实例。
对于希望转向纯引擎特效的用户,学习步骤较为清晰。首先,需要积累特效理论知识,如爆炸特效中底焰、烟雾、烟雾扩散、灼痕、火星等基本元素,以及水面特效中的波纹、透明度、泡沫、碰撞等。这一理论基础需要在学习、工作和游戏体验中不断积累。其次,深入了解 UE4 的粒子系统,包括发射器、发射器模组、CPU与GPU粒子的区别,以及各个发射器模组下属参数的设置与功能作用。粒子系统的学习难度在于深入理解各个参数的作用,这需要通过官方文档或请教他人逐步积累。
对于材质系统的掌握,则是技术美术路线学习的关键。游戏公司制作流程中,技术美术负责编写基础材质,美术人员根据需要进行调整。UE4 的材质系统强大,学习时会面临大量的节点菜单,需要花费一定时间去理解与掌握。对于只希望做美术的用户,了解基础材质原理、掌握简单的贴图绘制和UV知识即可。然而,如希望向技术美术方向发展,则需要深入学习图形学和HLSL语言,推荐参考《Unity Shader入门精要》和《DirectX 3D HLSL高级实例精讲》等书籍。
若希望结合 Houdini 和 UE4 实现更高级的特效制作,还需要掌握资产制作技能。引擎本身无法建模,因此在 Houdini 等工具中制作资产是必不可少的步骤。Houdini 16.5 与 UE4 4.18 的兼容性使得资源导入更加便捷。这一过程与 UE4 技能水平关联不大,更多依赖资产制作的技巧与经验。推荐练习 Houdini 和 Substance,以提升资产制作能力。对于有志于成为地编的用户,Quixel 的 Megascans 产品结合 UE4 可以实现惊艳的视觉效果。
总之,学习 Houdini 和 UE4 的结合应用,需要全面掌握理论知识、实践技能和工具使用。希望本文分享的学习心得能够为有志于提升特效制作与地编技能的用户提供参考。祝愿每位学习者都能在这一领域取得成就,同时期待更多业内专家的指导与分享,共同推动这一领域的发展。