《鸣潮》基于虚幻引擎4的多平台效果和性能优化实践
发布网友
发布时间:2024-10-01 09:21
我来回答
共1个回答
热心网友
时间:2024-12-12 13:25
随着今年UOD分享录播的陆续发布,我决定整理一篇关于《鸣潮》基于虚幻引擎4的多平台效果和性能优化实践的总结。
鸣潮的分享由王宏波老师主讲,他曾以PureTS优化在Unreal Circle中表现出色。他提到,根据UOD的统计,NPR游戏对边缘像素的依赖显著高于传统PBR游戏,这使得屏幕空间抗锯齿(AA)成为渲染质量的关键技术点。
分享中展示了他们自研的TAA流程,采用额外的Velocity Pass和TAAU,其中TAA Pass的位置对边缘噪声控制很重要。对于角色的Ghost处理,他们采取了性能优先的方案,通过单独的VelocityBuffer进行计算,但为保持性能,未在Velocity的角色Mask中加入勾边处理。
在处理动静像素混合时,运动速度越快,当前帧权重越高。管线设计上,鸣潮结合了PBR和NPR,角色和植被采用NPR,其余部分为PBR,采用了经典的基于OnChip Memory的优化。延迟管线的Gbuffer分布存在Mali GPU Early-Z失效和PLS带宽*的问题,最终解决方案是将卡通管线整合到One Pass Defer中,以减少渲染压力。
此外,他们还分享了UE4.26和4.27 RHI的小问题以及One Pass Defer和Multi Pass性能对比。对于树的多端适配,强调了Billboard和Imposter的区别,以及Imposter树的Streaming优化。
整场分享内容丰富,被誉为UOD年度播放量最多的视频之一,观看人数高达4.7万。下期分享可能将转向字节S1工作室的项目或实习老东家完美世界的《诛仙2》。