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一般的浮空保护的血量是怎么计算的?

发布网友 发布时间:2天前

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热心网友 时间:2天前

这是第四章公认的出保护资料 第五章就不清楚了 其实打久了你自己就有种会出保护了的感觉 我是狂战 我在快出保护的时候就用抓头来抓一下 争取最大伤害 或者是把别人*地扯抓头或者裂波 DNF的伤害保护有2种 1.凌空保护:凌空攻击伤害减少15%(命中时显示“凌空攻击”)。 PS:投技无视此保护 PS2:“背击”虽然会盖住“凌空攻击”的字幕显示,但保护效果依然存在 2.贫血保护:被攻击者HP低于一定数值时,所受到的伤害减少。贫血保护有5个阶段,每个阶段减少6%伤害 站立阶段(A阶段) > 浮空阶段(B阶段)> 倒地阶段(C阶段) 注意:BC2阶段的命名是以进入该阶段的条件命名的(不是以敌人的“状态”命名的),不代表B阶段全程敌人一定要浮空&C阶段全程敌人一定要倒地。 站立阶段(A阶段):就是敌人站立着被攻击,没有被击倒,目前此阶段无任何保护(以后攻击一定次数会增加硬直回复) 浮空阶段(B阶段):从敌人第一次浮空(击倒&击飞也一样)开始,到敌人第一次完全倒地时结束(即敌人触碰地板后不再反弹)。 PS:使人第一次浮空的伤害也算入B阶段(浮空阶段)。如Z技(上勾拳/天击等)挑飞站立阶段的敌人,上勾拳/天击的伤害是算入B阶段(浮空阶段),伤害算入1,2两种保护内,而不是算入站立阶段。 PS2:像背摔/伏虎霸王拳等会把人按在地上的投技,伤害归属看抓取瞬间敌人处于什么阶段。例如伏虎霸王拳对浮空阶段的敌人使用,虽然会把敌人从天上拉下来按在地上打,但因为抓取时敌人处于浮空阶段,按在地上打的伤害全部计入浮空阶段(B阶段) 倒地阶段(C阶段):从第一次完全倒地开始(第一次可以使用快速起身),到站立起身结束。 什么是“完全倒地”:简单的说就是触碰地板后不再反弹(标志为可以使用快速起身)。我们将敌人打到一定高度后,敌人下落碰到地板会反弹一定高度(反弹高度跟浮空高度有关系),还有一些技能会把敌人砸下地板并使之弹起来。这些过程虽然敌人身体有接触过地面,但反弹时依然处于B阶段(浮空阶段)。 下面进入正题(下面要特别注意触发伤害是从哪个阶段开始算的) .加重保护 效果:使敌人重量增加,被攻击后浮空高度减少,但是上升和下落速度不变。 触发条件:B阶段(浮空阶段)所受伤害达到25%时第一次触发(再达到一定量时可再次触发)。进入C阶段(倒地阶段)后重新计算触发伤害(但已触发的加重效果不消失),倒地阶段所受伤害达到20%时也可触发(可多次触发) 注:加重保护可以多次触发,效果累加(累加到一定程度浮空为0,不过那时已经很接近死亡。连倒地阶段一起算,能触发3次已经相当有难度了)。 2.加速保护 效果:使敌人上升和下降速度增加(不影响定格时间,关于“定格”含义见下文),但不影响浮空高度 触发条件:进入B阶段(浮空阶段)时开始计算,累计造成30%伤害时触发,倒地阶段受到的伤害要额外交税加入累计计算,而浮空阶段受到的伤害不用交税。 举例说明下,如果敌人一直是浮空阶段被攻击,那么受到30%伤害时触发加速保护。如果敌人一直是倒地阶段下被攻击,那么受到24%左右伤害时触发加速保护。如果敌人先在浮空阶段下受到20%伤害,倒地阶段再被打8%(10%×80%)就会触发加速保护 注意:1和2是两种不同的保护,因为可以互相叠加,空中触发条件相近,效果看起来又差不多,经常被误认为是同一种保护。 分清1和2是很重要的!会直接影响连招和破无敌保护 第一个为浮空第一次加重保护HP 第二个为浮空加速保护HP 第三个为浮空第二次加重保护HP 第四个为无敌保护HP&倒地第一次加重保护HP 第五个为倒地加速保护HP 强力插入:村长说过浮空高度会随着浮空次数而减少,其实只是被1,2两种保护的分离骗了。实验:力法不拿武器打高强化13级盾力法,30次天击(打了80+HITS)后浮空高度依然没变化(未达到加重保护所需的25%),但是打APC 20HITS左右就达到加重保护所需的25%。那啥,加重保护的触发条件没有打击次数这一项,只和伤害有关系 分清1和2是很重要的!会直接影响连招和破无敌保护 第一个为浮空第一次加重保护HP 第二个为浮空加速保护HP 第三个为浮空第二次加重保护HP 第四个为无敌保护HP&倒地第一次加重保护HP 第五个为倒地加速保护HP 强力插入:村长说过浮空高度会随着浮空次数而减少,其实只是被1,2两种保护的分离骗了。实验:力法不拿武器打高强化13级盾力法,30次天击(打了80+HITS)后浮空高度依然没变化(未达到加重保护所需的25%),但是打APC 20HITS左右就达到加重保护所需的25%。那啥,加重保护的触发条件没有打击次数这一项,只和伤害有关系 3.触地保护 效果1:使敌人触地后不反弹(可以消除触地保护的技能除外) 效果2:重量大幅度增加(%比增加) 触发条件:敌人身体触碰到地面就触发,不需要完全倒地 注意:所有的投技(包括打击投和纯投技),所有用力打击敌人使敌人撞地板/墙壁反弹的技能(例:落花掌,棍白后跳斩)都会消除掉触地保护 注意:1,2,3这三种保护的效果是可以同时存在的,触发条件互不干扰。 4.无敌保护(叫加速站立保护更为恰当,因为实际效果与加速站立的精英怪相同) 触发条件&效果:C阶段(倒地阶段)所受伤害达到20%后,下一次触碰地板时直接起身(无敌效果是因为起身无敌,个人认为这个保护应该叫成加速站立保护。) 补充说明:如果倒地时(此时未达到无敌保护的20%),被天击/反弹震波等打中并超过20%(此次攻击依然会造成小浮空,而不是直接起身)注意:伤害达到20%时,只要你有办法不让敌人完全倒地,直接打死对手都可以 当人物起身过程中,各种保护会消失并进入0.5秒(以后为0.7秒)的无敌时间(注意,保护消失在前,进入无敌在后,之间还有0.1秒的缝隙,所谓“神技”就是在这0.1秒内攻击敌人,使敌人浮空/倒地/僵硬,从而使对方在0.5秒的无敌时间内依然无法控制自己,之后保护伤害已经从新开始计算了) 但是如果对方身上有冰冻,晕等状态(不是所有异常状态都行),即使带着异常状态站立了,各种保护效果依然存在(加重,加速,触地,下次完全倒地时直接起身)。如果这些异常状态消失时对方是站立的,那么保护消失并且没有0.5秒的无敌。但如果这些异常状态消失时不是站立状态(浮空/倒地),那么各种保护依然存在,需要下一次起身才能消除。 随机插入个忘记排版的内容:与DNF连招紧密联系的几个设定 1.画面定格:近身物理攻击打到敌人的时候,画面会稍微定住一下,定住的时间与技能&武器&攻击速度有关系。锋利的武器定格时间短(爪子,矛,剑等),钝器定格时间长(法杖,臂凯,木棍等)。不同技能定格时间不一样(野蛮冲撞&寸拳定格时间非常长,全职业Z技能定格很短)。其他条件一样的情况下,攻速越快定格时间越短。前面已经说过定格时间长短无视加速保护。 PS:因为延迟的存在,我们经常可以把这个画面定格在自己这边卡没了,而对方那边依然有(原因见下文)。使得许多连招难度大幅度降低,比如跳T接投技,鬼剑在高保护下后跳X接XXX(并且XXX全部命中) PS2:无延迟的时候(练习模式),在超低空跳X击中后立刻接触地面,也可以把这定格效果卡没了,但是要求非常非常苛刻。成功的时候,格斗可以在0攻速下拿棍子跳X接XXX(类似白手后跳X接XXX) 2.体型大小&倒地姿势:各角色的体型大小是不一样的,倒地的姿势也不同。例子:格斗体型比魔法师大,但魔法师比格斗轻。倒地的时候被低浮空技能打起来,虽然魔法师离地比较高,格斗离地比较低,但是格斗会被更多的技能打到(例如0攻速拿手套毒王擒月XXXX板砖,板砖容易拍到格斗,但很难拍到魔法师)。倒地高时被高浮空技能攻击则相反。 3.落地瞬间的抬腿动作:所有角色在完全倒地的瞬间会有一个极短的抬腿动作,抬腿时会被许多打点比较低的攻击打到(伤害算入倒地阶段),并且这阶段被打到不会有浮空&反弹等效果(感觉就像是打到牛牛的无敌模式一样)。具体应用就是加重&加速保护下,XXXX扫地依然可以接背摔,以及下文的破保护。小声说:鬼剑的抬腿比其他角色高,可以被更多的技能打到 4.绑定攻击:第一次攻击命中敌人,一段时间后敌人身上会受到2次攻击。典型的就是*手的狙击* 特别注意的是,白手拿光剑的特殊X也是绑定攻击(有没有白手特殊X能只打出1HIT?非无敌且无MISS时。),同理的还有蓝拳的分身攻击,那个,蓝拳的分身是吓唬人的,根本不能打人,只要你没有被蓝拳的实体打到,那么就不会被分身打到,所以安心的蹲分身吧。 PS:绑定攻击因为是绑定的,所以是逃不掉的(除非敌人无敌/MISS) 5.残影(这个大家可以不看,因为ACT1的残影只是BUG,ACT1是BUG很多的版本,A2已经和谐) PS:延迟和残影是完全不同的,残影即使在0延迟下都存在 残影就是攻击判定的持续时间大于攻击动作&动画效果的持续时间,因为近身攻击存在残影是不合常理的(就连《猫和老鼠》都没出现过。。。。。),A2被大量和谐,目前我知道A2还存在的近身残影只有天击和手炮,魔法残影比较多,地火/各种雷等(PS:HF一直在和谐残影,像天击,手雷,地火等都被和谐了)

热心网友 时间:2天前

哈哈,楼主,我想你是误会什么了!你所说原因,是因为防御的高低!如果你是漫游,打红眼和阿修罗那种职业!在防御你上,你没有他们高!而且你对他们的伤害 也就低了点!像打那些穿皮甲的或布甲的职业,你一*下去就能掉不少血,怎么能不出保护?
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