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卡通渲染和pbr有什么关系?和次时代又有什么关系?

发布网友 发布时间:2022-04-21 19:23

我来回答

5个回答

热心网友 时间:2023-07-14 06:56

次世代,次时代,英文:Next Generation,是指下一个时代的意思;

但是次世代游戏制作技术已经是主流的游戏制作技术了,应该叫现时代了吧,而不是次世代。

次世代以前游戏制作,都是3Dmax建低模,然后拆分UV,手绘贴图。如下图:

从图里可以看出,模型的面数是非常低的,一般几千个面,主要靠手绘的贴图来实现细节效果,有三分模型,七分贴图的说法。贴图上的光影关系都是固定的,不会随着环境的变化而变化。

而现在次世代的制作流程:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染

PBR的目标即是基于物理的渲染,游戏中角色和场景表现将更加符合物理规则,对于光照的计算也更符合现实。说人话,就是:以前的贴图是手绘上去的,光影是画死的,不会随着光照变化而变化。而PBR流程下的贴图会根据环境光照的变化而变化,更加符合物理现象,更加真实。

所以PBR流程也不是什么高深的,就是贴图的制作方式更加接近真实了。

如果一定要问PBR流程包含哪些,次世代后半部分的流程就是PBR流程:Toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。

用几张图说明一下次世代的整个流程吧,希望你更能有一个清晰的认识:

ZBrush高模雕刻

高模拓扑成低模

高模烘焙后得到的几张贴图

贴图贴在低模上,呈现出高模的细节和效果

热心网友 时间:2023-07-14 06:56

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热心网友 时间:2023-07-14 06:57

GLOW贴图 是辉光贴图 就是发出荧光那种效果 MAX我不知道 我是用MAYA滴 应该大同小异哦 在材质的节点里面 应该有GLOW 这个单词 好找找 lightmap 灯光贴图 其实就是把当前场景的光照信息 烘焙到你的UV上 就形成了 一张有明暗的贴图 其实跟AO是一个原理 AO是环境闭塞 就是自阴影 而lightmap就是一个灯光对你模型明暗的烘焙结果。

热心网友 时间:2023-07-14 06:58

让我先占个楼

热心网友 时间:2023-07-14 06:58

“次世代游戏”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”。次世代”是由日语原字“次世代”进入中国而来。看字面上意思就是“下一代”游戏。和传统游戏相比,次世代游戏是把次世代游戏开发技术融入到现代游戏之中,通过增加模型的面和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善游戏的画面效果,从技术上来说,次世代游戏主要有以下3个关键技术的突破:

1、模型变为高模;

2、PBR流程的采用,真实法线+高光贴图来表现物体在光线照射条件*现出的质感,增加贴图的大小;

3、新的游戏引擎技术的发展。

PBR流程即是次世代制作的后半部分流程,次世代完整流程包括:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。我大概列举一下,3dmax,maya ,zbrush, topogun, marmoset,toolbag,substancepainter,ps,substancepainter,body painter,mari ,Marvelous Designer等等一系列软件和工具都是在这个行业经常会使用到的

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